Análisis sobre el repunte de los eSports como carta de salvación para algunas ligas y una respuesta a los fanáticos.
EFE
Los seguidores de los deportes en el mundo entero tenemos una “agenda deportiva” muy bien marcada en nuestro día a día. Sabemos a qué hora se juega el partido de octavos de la Champions, cuáles son los partidos del fin de semana que vamos a ver con amigos o a perdernos por el almuerzo familiar.
Sabemos cada año qué nos espera en los meses de verano europeo, en ocasiones nos alistamos para una Copa América, un Mundial, una Eurocopa o unos Juegos Olímpicos. En Estados Unidos están bien divididas las estaciones para que en cada una haya básquet, beisbol o fútbol americano; las festividades están marcadas no solo por el clima sino por el deporte de temporada. Y así las industrias se activan, las franquicias se ponen en marcha, las cadenas de televisión y los patrocinadores arman su plan de inversión, difusión y contenidos.
Lea también: El único mercado que baja por estos días es el del fútbol
Y estamos hablando de miles de millones de dólares que viajan de un mes a otro, de una temporada a otra, de un país a otro. Todo para alimentar a ese animal hambriento que es el seguidor del deporte. Ese consumidor asiduo de emociones, de contenido, de publicidad y de merchandising.
Por petición de los seguidores del baloncesto norteamericano, ávidos de contenido nuevo, el domingo en Estados Unidos a través de ESPN y el lunes en el resto del mundo a través de Netflix, se estrenó la serie documental The Last Dance (El último baile) sobre el mejor basquetbolista de todos los tiempos, Michael Jordan.
La serie estaba planeada para salir al aire en junio de este año, pero la suspensión de la NBA en marzo avivó al animal hambriento cansado de repeticiones y refritos, que por estos días se han apoderado de las parrillas de programación de los canales deportivos.
Y como no podía ser de otra manera fue una completa locura: 6,1 millones de telespectadores marcó el lanzamiento de los dos primeros capítulos el domingo en la noche. Algo nunca antes registrado por ningún otro programa, show o contenido de la cadena deportiva, es decir solo superado por los eventos en vivo. El animal exigió su alimento y lo devoró.
Lea también: ¿Alguien conoce a una empresa que solo despida a las mujeres?
El fútbol colombiano presentó esta semana ante el Gobierno Nacional un “protocolo de salubridad, seguridad, logística, prevención y contagio del Covid-19” con el fin de reactivar las competencias en todo el país. Sin fútbol en vivo no hay taquillas ni televisión ni venta de merchandising ni patrocinadores.
De inmediato el pronunciamiento del presidente Duque fue contundente: no habrá fútbol ni a puerta cerrada ni de ninguna manera, caso cerrado. Mientras los clubes han manifestado la grave situación que están viviendo y la profunda crisis a la que se van a enfrentar de no haber competencia, la incertidumbre sigue y la puerta al balompié en activo sigue cerrada.
Ante esta negativa y con el ánimo de alimentar al animal hambriento y tener algún tipo de recaudo, la Dimayor encontró en los eSports el camino más inmediato y el único viable. Este sábado se dará inicio a la eLiga Dimayor con 20 representantes, uno por cada equipo de la Primera División del FPC, que deberá ser parte de la actual plantilla.
Y aunque los eSports le apunten a otro target y no tengan la misma acogida del deporte en vivo, sí que es cierto que en estos momentos de confinamiento mundial se han disparado sus audiencias, y las marcas están poco a poco viéndolos ahora sí como una alternativa real.
Lea también: Coronavirus Vs. el Fútbol Profesional Colombiano
Sin ir más lejos según publica The New York Times, el juego de disparos ‘Doom Eternal’ consiguió más de 100.000 jugadores en la plataforma Steam durante el primer fin de semana de su lanzamiento (20 de marzo) y el simulador ‘Animal Crossing’ ha tenido más de 1,8 millones de ventas en sus primeros tres días en el Home Market de Nintendo para Japón.
Adicionalmente según el último informe elaborado por GES y GSIC (Global Sports Innovation Center) de Microsoft, los eSports están creciendo en tasas del 15 % interanuales y se espera que para este año 2020 este sector genere 1.100 millones de dólares.
Otro que busca alimentar a sus seguidores es el ciclismo, que se reinventa con concursos, retos digitales y acercando a los protagonistas. Tal es el caso del equipo Movistar que creó la serie ‘Talks’ donde genera conversaciones con sus ciclistas que pueden ser vistas a través de Instagram Stories desde la cuenta de esta red social del equipo.
En estas sesiones los seguidores pueden hacer preguntas en vivo, y para quienes no se puedan conectar, luego son colgadas en los canales de YouTube y Facebook completas, editadas y dándole mayor visibilidad al patrocinador principal.
El resultado: una media de 20.000 visualizaciones por storie con unas 150 respuestas en promedio de los seguidores que son retados con distintas trivias acerca de sus ídolos. Esto se suma a su campaña #EnCasaconMovistarTeam donde los ciclistas muestran cómo viven y entrenan en casa y retan a la gente a que manden sus videos. Interacción, contenidos y marca en un nuevo mundo. Una y otra vez más intentos de alimentar a ese animal que sigue con hambre pero que hoy se conforma con creativas migajas.
Contacto
LinkedIn: Carolina Jaramillo Seligmann
Twitter @carosports
Instagram @scoresportsmkt
*La autora es fundadora de Score Sports, compañía consultora de marketing deportivo.
Las opiniones expresadas son sólo responsabilidad de sus autores y son completamente independientes de la postura y la línea editorial de Forbes Colombia.