Por primera vez en Latinoamérica, un canal de TV abierta transmitirá la Liga Latinoamericana de League of Legends.
Satanizados por algunos, adorados por otros; por un lado, dicen que es un vicio, otros afirman que es una actividad pasajera sin mayor importancia; hay quienes ven su futuro profesional vinculado a una consola, otros lo tienen como escape a la monotonía diaria; para muchos es una oportunidad de negocio y para una generación entera significan la nueva forma de socializar, aún más en un momento histórico donde el distanciamiento social no les permite compartir de forma presencial con sus amigos y seres queridos.
¿Son los eSports un deporte? ¿O solo una actividad de entretenimiento como ver televisión o jugar damas chinas? El eterno debate que en Colombia ya empieza a resolverse. En conferencia de prensa virtual se anunció la alianza entre RTVC, Sistema de Medios Públicos de Colombia, y Riot Games, desarrolladora y propietaria del videojuego de PC más jugado en el mundo, League of Legends (LoL), con el respaldo del Ministerio del Deporte.
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Producto de este acuerdo, y por primera vez en Latinoamérica, un canal de TV abierta empezará a transmitir desde este sábado 8 de agosto la Liga Latinoamericana de League of Legends (LLA) en la franja deportiva de Señal Colombia.
Mientras el país se centra en encontrar la reactivación económica uno de los conceptos más interesantes que se plantearon en este lanzamiento fue el de la reactivación emocional, tan importante como crítica en estos momentos donde el país está a punto de completar cinco meses de cuarentena ininterrumpidos.
Sobre esto, Ernesto Lucena, ministro del Deporte resaltó: “Es muy importante poder llegar a los hogares con factores de cambio, tranquilidad y pasión. El deporte trasciende lo económico y llega a los colombianos con alegrías, enseñanzas e historia. Los atletas son para todos Ídolos positivos, que hacen soñar a los niños, niñas y jóvenes de Colombia”. Y si los eSports llegan para contribuir al entretenimiento, la diversión y el bienestar de una generación encerrada y llena de incertidumbre, ¡bienvenidos!
Dos temas muy importantes se ponen sobre la mesa con este anuncio. Por un lado, la necesidad de transformarse y de adaptarse al cambio que tienen las instituciones, los medios, las empresas y los países; y por el otro, la capacidad de entender a las nuevas generaciones y de buscar rejuvenecer las audiencias y los clientes.
Tal como lo explicó Álvaro García, Gerente de RTVC: “El deporte es un factor muy poderoso de unión. Y en RTVC estas herramientas de unión y conexión para Colombia no pueden faltar. En esta época teníamos que reaccionar y tomar la experiencia de organizaciones que saben de las nuevas tendencias. Esta es una oportunidad de abrir el sistema de medios públicos a estas competencias y a tantos que las siguen. Ser el primer canal en Latinoamérica en transmitirlos en abierto muestra la visión que queremos desplegar para que miles de jóvenes tengan una opción, y llegar a todos los rincones del país con este contenido”.
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Si empezamos a considerar a los eSports como deporte, si entendemos sus contenidos, sus dinámicas y reglamentación, y sobre todo si regulamos su uso y práctica, estamos ante un fenómeno que marcará la pauta del deporte internacional en los próximos años.
Tan es así que el propio ministro Lucena afirmó que dentro de sus objetivos en los dos años que le quedan en el cargo está el de incluir a los eSports en el Sistema Nacional del Deporte, para que los miles de jugadores que hoy están compitiendo nacional e internacionalmente puedan beneficiarse de todos los incentivos que ofrece. Sin duda, este es un paso crucial y sin antecedentes.
Deporte para todos, deportes electrónicos para todos, la democratización de un fenómeno que no tiene reversa. No solo por la cantidad de gente sino por las multitudinarias audiencias que los consumen. Según datos oficiales las transmisiones de LLA 2020 a través de los canales de comunicación de Riot Games, TV Azteca y ETC lograron reunir 8 millones de espectadores únicos, 116 % más en comparación a la apertura de liga del año pasado y 11 millones de visualizaciones totales, 74 % más que 2019.
Adicionalmente, el 87 % de la audiencia estuvo conectada a la Liga por medio de canales propios de Riot Games, distribuida en varios países de la región: Argentina, Colombia, Chile (22 %), México (26 %) y Perú, adicionando a la lista a Estados Unidos, como país extranjero. La final de la Liga de este año cerró con un récord histórico: 1,2 millones de visualizaciones totales y 150 mil de espectadores simultáneos, resultados que comprueban su enorme impacto, y que trascienden al consumo exclusivo de una comunidad geek como muchos podrían pensarlo.
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“Si bien para nosotros las plataformas digitales son nuestras plataformas nativas, el entrar a la TV abierta es una manera de ampliar nuestros horizontes y poder llegar a muchas personas que no han estado expuestas a los eSports, para así poder entenderlos y quitarles el tabú”, puntualizó Raúl Fernández, gerente de RIOT Latam.
Y agregó, “estar en la franja de deportes es una validación, pues de inmediato es considerarnos un deporte más de cara a la audiencia”. Los eSports se ponen la camiseta de Colombia. Llegan para quedarse y entran en la agenda diaria del entretenimiento de los televidentes. ¡Game ON!
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LinkedIn: Carolina Jaramillo Seligmann
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*La autora es fundadora de Score Sports, compañía consultora de marketing deportivo.
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