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La regla de los 30 minutos y todo lo que debe saber para entender qué es el metaverso

Si las redes sociales ya mantienen conectados a los usuarios más de lo que deberían, ¿cuánto tiempo los mantandrá en línea el metaverso? Zuckerberg enfrenta nuevos retos en su ambicioso proyecto y seguro seguirá bajo la lupa.

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En 2007, aproximadamente un millón de personas acudieron en masa a Second Life, ansiosas por experimentar la realidad alternativa tridimensional basada en la web lanzada cuatro años antes.

Esos usuarios deambulaban como versiones personalizables y caricaturescas de sí mismos llamados avatares y disfrutaban de una amplia gama de actividades. Podían escuchar a Kurt Vonnegut dar una charla en vivo, bailar en clubes nocturnos populares como Hot Licks y Angry Ant, comprar ropa virtual y real en la tienda Armani, visitar reconstrucciones de lugares famosos como el Rockefeller Center, tener sexo virtual y, lo más famoso es especular sobre bienes raíces digitales.

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Después de intercambiar billetes verdes reales por dólares Linden de Second Life, los usuarios gastaban 100 millones de dólares al año en compras virtuales, gran parte en bienes raíces. Los primeros inversores, como la exmaestra de escuela Ailin Graef, brevemente famosa bajo su nombre de Second Life, Anshe Chung, poseían carteras inmobiliarias de Second Life con un valor putativo de 1 millón de dólares o más a medida que subían los precios de las propiedades.

Aprovechando el auge, el fundador de Second Life, Philip Rosedale, consiguió una valoración de más de 100 millones de dólares para su puesta en marcha y más de 30 millones en financiación, incluido el dinero de otro hombre que pensaba intensamente en el potencial de Internet para cambiar la forma en que vivimos: Jeff Bezos. A Bezos le gustaba sentarse con Rosedale en la vida real, reflexionando en lo que Second Life podría convertirse. “Estábamos pensando que íbamos a pasar la mitad de nuestro tiempo en línea como avatares“, recuerda Rosedale. Crear un mundo como ese “resultó ser mucho más difícil de lo que creía”, apunta.

Durante un tiempo, Second Life hizo que pareciera que el metaverso, una idea para un mundo inmersivo en 3D originalmente concebido en una novela de ciencia ficción de la década de 1990, finalmente había llegado a nuestro propio mundo. No fue así. 2007 marcó el pico de popularidad de Second Life. Después de eso, su recuento de usuarios se estancó, luego disminuyó constantemente, obstaculizado por gráficos defectuosos, conexiones a Internet lentas y el surgimiento de un nuevo lugar popular para congregarse en línea: Facebook.

Si bien Second Life sigue avanzando hoy, según se informa, con alrededor de 600.000 usuarios, Facebook ahora tiene 2.900 millones. Rosedale se hizo a un lado en 2008. En cuanto a Bezos, rápidamente se centró en dominar la corriente principal de Internet bidimensional, y Amazon nunca estableció una presencia oficial en Second Life.

Hoy en día, otro multimillonario de la tecnología espera evocar el metaverso e, irónicamente, es la misma persona que ayudó a provocar la ruina de Second Life: el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg. Bajo asedio en múltiples frentes, Zuckerberg ha fijado el futuro de su empresa de un billón de dólares en la creación de un metaverso, y la semana pasada cambió el nombre de Facebook a ‘Meta’.

Zuckerberg ha dicho que el concepto costará 10.000 millones de dólares este año, y luego más en años futuros, y espera que el metaverso pierda dinero en el futuro previsible. Las cifras son grandes, pero Facebook puede soportar esas pérdidas muy bien: obtuvo 29,1 mil millones de dólares en ganancias sobre 86 mil millones de dólares en ventas el año pasado.

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El proyecto de Zuckerberg no es totalmente nuevo. Fragmentos de él han estado dando vueltas por Silicon Valley durante años, como dejan en claro el interés de Second Life y Bezos por el metaverso. Pero Facebook tiene un par de cosas a su favor que otros en el pasado no tenían. Una es la capacidad de desplegar más dinero en los próximos dos o tres años que el total de todos los dólares gastados en el metaverso durante los 30 años anteriores.

Otro es el simple hecho de que todos nos sentimos mucho más cómodos con la comunicación virtual ahora, después de haber trabajado desde casa durante gran parte de los últimos 20 meses. “Nuestro objetivo es ayudar al metaverso a llegar a mil millones de personas y miles de millones de dólares en comercio en la próxima década”, dijo Zuckerberg en una conferencia telefónica con analistas de Wall Street la semana pasada. Llegar allí, señaló, “será un largo camino”.

¿Qué es el metaverso?

Un mundo digital 3D ilimitado al que se accede tan fácilmente como Internet, donde hacemos cosas como pasar el rato en un parque, jugar un juego, ver un concierto o sufrir una conferencia de trabajo.

¿Dónde surgió la idea?

Un científico informático llamado Jaron Lanier acuñó por primera vez el término “realidad virtual” en los años 80, y las primeras aplicaciones de la realidad virtual fueron las aerolíneas, los fabricantes de automóviles, la Nasa y el ejército. Eran los únicos que podían permitirse la tecnología. En aquel entonces, un visor de realidad virtual podría costar hasta tres millones en dólares actuales, estima Lanier. “Fue costoso y difícil idear un modelo de negocio para ganar suficiente dinero con una sala de juegos“, dice.

El término real ‘metaverso’ proviene de una novela de ciencia ficción superventas de 1992, Snow Crash. Su autor, Neal Stephenson, imaginó un mundo distópico donde el personaje principal del libro, un hacker / repartidor de pizzas llamado Hiro Protagonist, viaja de un lado a otro de su sombría realidad a un paisaje urbano virtual en 3D, el Metaverso, que se extiende por más de 40.000 millas. El trabajo de Stephenson más tarde influiría en la serie The Matrix y Ready Player One, una película de Steven Spielberg de 2018 basada en un libro de Ernest Cline de siete años antes.

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¿Qué tan cerca nos hemos acercado a un metaverso en nuestro mundo?

Aparte de Second Life, los ejemplos más conocidos de metaversos provienen de los videojuegos. El ejemplo más famoso de estos mundos de juegos persistentes en línea es World of Warcraft, que se ha fortalecido durante 17 años y todavía tiene alrededor de cinco millones de suscriptores de pago. El lugar es un geekdom de espada y hechicería con un componente social innegablemente grande: la gente ha conocido a sus cónyuges jugando el juego. También es un monstruo financiero. Activision Blizzard, la compañía detrás de World of Warcraft, ha ganado más de ocho mil millones de dólaes en ingresos de por vida del juego.

Snap también ha profundizado en el espacio, pero ha centrado sus esfuerzos en la realidad aumentada, un concepto ligeramente diferente al de la realidad virtual. La realidad aumentada gira en torno al uso de su teléfono inteligente o anteojos especiales para aumentar el mundo real con elementos virtuales.

El juego Pokémon Go de Niantic es el uso más conocido de AR. La diferencia clave es que la RA no bloquea completamente la realidad; un visor de realidad virtual atado por encima de la cabeza sí lo hace. Microsoft también se ha lanzado a la refriega, anunciando hace apenas un día que desarrollaría un metaverso centrado en el trabajo, donde su software de colaboración Teams tendría RV y avatares digitales.

Fortnite de Epic Games, que debutó en 2017, probablemente se ha acercado más a un metaverso tipo Snow Crash que a cualquier otra cosa. Los jugadores de Fortnite ven su juego de batalla real en línea como un lugar para socializar; chatean a través de funciones de audio y video integradas en computadoras de escritorio y consolas de juegos o mediante aplicaciones de terceros, como Discord. Y los conciertos virtuales de artistas como Marshmello, Travis Scott y Arianna Grande han ampliado aún más su universo.

¿Qué tiene de diferente la visión metaversa de Zuckerberg?

Lo más importante: Zuckerberg parece esperar que la gente acceda a su mundo virtual a través de un visor de realidad virtual, tal como hizo Hiro en Snow Crash. Es una distinción relevante. FortniteSecond Life y la mayoría de los otros juegos en línea multijugador generalmente se muestran en un monitor de PC o TV conectado a consolas de juegos como una Xbox o una PlayStation. El resto de la idea del metaverso de Zuckerberg parece un trabajo en progreso. Pero ha compartido imágenes de una oficina de realidad virtual llamada Horizon, que aprovecharía el cambio de la pandemia al trabajo virtual.

Zuckerberg comenzó a sentar las bases para esto en 2014 cuando compró Oculus de Palmer Luckey, un fabricante de cascos de realidad virtual, por dos mil millones de dólares. Desde entonces, Facebook ha adquirido más de media docena de otras nuevas empresas enfocadas en la realidad virtual, incluida la compra de la semana pasada de Within, un desarrollador de juegos boutique con sede en Los Ángeles, comprometiendo más de mil millones de dólares para la juerga de compras en curso.

Poco después de que Facebook lanzara sus primeros visores Oculus en 2016, Vanity Fair le preguntó a Stephenson qué pensaba sobre la posibilidad de que Facebook se mudara a la realidad virtual. «No existe un proceso fijo para predecir los resultados y controlar lo que sucede», dijo Stephenson, a quien no se pudo contactar para esta historia. «En algún nivel, se reduce a la capacidad de las personas para actuar como individuos éticos y socialmente responsables».

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¿Por qué Zuckerberg está tan concentrado en el metaverso?

Facebook, que no quiso comentar esta historia, ha perdido terreno entre los usuarios más jóvenes frente a YouTube, TikTok y Snapchat. Si bien Instagram sigue siendo popular entre los adolescentes, la aplicación original de Facebook no lo es. Una mayor atención en torno a los problemas antimonopolio significa que es probable que Facebook no pueda comprar nuevos competidores. 

Si quiere una aplicación para reconquistar a los jóvenes, tendrá que crearla ella misma, y ​​Zuckerberg parece sentir que un metaverso centrado en la realidad virtual hará esto. «Estamos reestructurando nuestro equipo para convertir a los adultos jóvenes en nuestra estrella del norte», dijo en la conferencia telefónica de Wall Street de la semana pasada. Además, hablar sobre el metaverso proporciona una distracción oportuna de un escándalo de denunciantes que consume gran parte de la atención de los medios en Facebook.

¿Qué desafíos enfrenta Facebook para convertir el metaverso en realidad?

Los microchips más nuevos y potentes han mejorado los gráficos de realidad virtual, eliminando en gran medida un problema que se remonta a los primeros auriculares de consumo en la década de 1990: sus imágenes retrasadas hicieron que algunas personas sintieran náuseas. Pero incluso los auriculares más sofisticados de la actualidad solo siguen una parte limitada de los movimientos de su cuerpo. Como resultado, los avatares dentro de la realidad virtual todavía se ven incómodos, particularmente sus rostros, el llamado efecto valle inquietante. Si todos vamos a vivir en el metaverso, es probable que nuestro yo digital sea más atractivo.

También está lo que Jeremy Bailenson, el director fundador del Laboratorio Virtual de Interacción Humana de Stanford, quien ha asesorado a Zuckerberg, describe como su ‘Regla de los 30 minutos’. Esa es la cantidad máxima de tiempo que cree que alguien debería pasar en la realidad virtual hoy.

“En mi laboratorio, después de 30 minutos, todo el mundo tiene que quitarse los auriculares y tomar un trago de agua, tocar una pared, hablar con un ser humano real, hacer algo para reconectarse con el mundo real”, dice. Pero media hora no será suficiente para Facebook. Compite con las plataformas de redes sociales que atraen a las personas hasta 60 minutos al día. Y si tiene la intención de que el metaverso reemplace todo nuestro tiempo en línea hoy, eso es más como tres horas y más al día, según los datos sobre el consumo de Internet de Statista, una firma de investigación de estadísticas.

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Derrame de petróleo en Perú: Repsol niega responsabilidad y zona afectada supera los 1,7 millones de metros cuadrados

La compañía Repsol alegó que no detectó inicialmente el derrame en la magnitud determinada por las autoridades peruanas y por ello no activó un plan de contingencia el sábado por la tarde. El área afectada abarca 1.739.000 metros cuadrados, informó el Gobierno peruano el miércoles en la noche.

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Foto: Andina

La compañía Repsol, dueña y operadora de la refinería La Pampilla, aseguró que no es responsable del derrame de 6.000 barrilles de petróleo causado el sábado pasado por la tarde en sus instalaciones y que ha generado un desastre ecológico en 1.739.000 metros cuadrados del mar al norte de Lima, según informó este miércoles el Organismo Estatal de Fiscalización Ambiental (OEFA). 

La nueva cifra de la OEFA es altamente superior a la que se informó previamente. De hecho, hasta el martes, las autoridades estimaban que la afectación alcanzaba a 18.000 metros cuadrados del litoral de la capital peruana. La entidad fiscalizadora también señaló que la zona impactada podría expandirse en los siguientes días. 

Por su parte, la compañía española Repsol negó ser la responsable del desastre ecológico. “Nosotros no ocasionamos el desastre ecológico. No puedo decirte quién es el responsable”, respondió la gerenta de comunicaciones de Repsol, Tine van den Wall Bake, a un periodista de la emisora RPP al ser consultada a quiénes atribuían el derrame. “¿Quién es el responsable?”, preguntó el periodista a la ejecutiva durante la primera entrevista otorgada a la prensa por un representante de Repsol tras el derrame de petróleo. 

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El derrame de petróleo de Repsol en el mar peruano se produjo a las 5:00 p.m. del sábado 16 de enero pasado, precisó la ejecutiva, tras apuntar que a las 2:46 p.m. (poco menos de tres horas antes), la empresa operadora de La Pampilla se había contactado con la unidad de Tráfico Marítimo (Tramar) de la Marina de Guerra del Perú para “para ver si había alerta de tsunami”.

Según agregó Van Den Wall Bake, la Marina confirmó a Repsol que no había alerta de tsunami para el litoral peruano y que podrían “proseguir con la descarga [de petróleo] del buque”.

Vale notar que en un primer comunicado la refinería La Pampilla atribuyó el derrame a “mareas inusitadas” generadas por la erupción del volcán submarino Tonga en el Pacífico.

Lea también: Alerta por el derrame de 6.000 barriles de petróleo desde refinería de Repsol en Perú

Momento del derrame

La ejecutiva de Repsol dio más detalles a RPP sobre el momento del derrame mientras descargaban el crudo desde un barco de bandera italiana. 

“En ese momento que llega la ola, rompe los cabos de estribor y tira el buque contra nuestra instalación [terminal 2]. Se aplica inmediatamente todo el protocolo, se paraliza la descarga, la bomba de descarga queda totalmente desactivada y se aplica el plan de contingencia. Se llama a buzos, se sacan las barreras flotantes y luego se avisa a las autoridades competentes, Se avisa a Dicapi (Dirección General de Capitanías y Guardacostas), a OEFA, a Osinergmin (Organismo Supervisor de la Inversión en Energía y Minería)”, dijo a la emisora. 

Tras el aviso, explicó que la autoridad marítima del Perú se acercó a la refinería a realizar una inspección. “A medianoche, a las 00.08 a.m., llega la autoridad marítima del Perú, hace una inspección y emite un acta a las 2:20 a.m., confirmando que se ha desplegado correctamente el plan de contingencia”, indicó.

Justamente, en la tarde del miércoles, durante una conferencia de prensa, la presidenta del Consejo de Ministros del Perú, Mirtha Vásquez, comentó que la empresa “al parecer” no poseía un plan de contingencia.  

Estimaciones iniciales incorrectas

Consultada por el periodista sobre la diferencia entre la estimación del derrame brindada inicialmente por Repsol a las autoridades peruanas (0,16 barriles) y la estimación actual (6.000 barriles de petróleo), Van Den Wall Bake explicó que, durante las primeras horas del desastre visualizaron iridiscencia (reflejos de colores, por lo general del arco iris) en el mar peruano.

“Lo primero que se veía era algo de iridiscencia en el mar. No se veía ningún derrame”, dijo y explicó que el oleaje anómalo causado por la erupción volcánica transportó el vertido “lejísimo”.  

“Si fuese un derrame normal, el crudo hubiese aflorado en el sitio, pero como había estas olas se lo llevó a otro sitio. No se vio, lo único que se vio fue iridiscencia en el mar”, dijo.

Según dijo, advirtieron el derrame por la tarde del domingo pasado.

“Ahí se hace de noche [el sábado pasado], nosotros llamamos inmediatamente a los buzos, ponemos las barreras de contención, y a las 5 de la mañana del día siguiente [del domingo 16 de enero pasado] salen patrullas a explorar tanto a las playas aledañas por tierra, por mar se van lanchas, se saca un dron a volar y no se detecta nada más. Es solamente por la tarde del día siguiente, en la tarde domingo, cuando ya han pasado 24 horas, que se ve [el derrame]”, anotó.

“En cuanto nosotros hemos sabido [del derrame], hemos hablado con con la capitanía (entidad a cargo de la Marina) inmediatamente. De hecho, hemos tratado de entrar esa misma noche [del domingo pasado] para empezar a tratar de limpiar, pero la playa estaba bloqueada por gente que estaba tomando”, dijo.

Más tarde, al ser repreguntada sobre la brecha entre la estimación inicial de la firma y la oficial, reiteró: “Nosotros pensábamos que no había salido más [petróleo]. Pensábamos que era una cosa leve. El producto viajó por el fondo del mar y luego salió al día siguiente. En el instante que lo sabemos, ponemos todo en marcha”, dijo.  

Según fuentes consultadas por Forbes, los impactos ambientales y económicos del derrame son muy intensos. Según entidades estatales, el desastre ecológico está afectando dos reservas naturales protegidas que sumadas tienen un tamaño de 512 hectáreas (474 canchas de fútbol). Además, el petróleo ya ha matado ya a diversos animales que habitan en las costas de Lima y Callao. A nivel económico, la catástrofe también golpeará al turismo, la pesca artesanal y a los restaurantes marinos.

Publicado por Forbes Perú

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Farmacéuticas genéricas fabricarán versión barata de píldora covid de Merck para países más pobres

El acuerdo permite a 27 fabricantes de medicamentos genéricos de India, China y otros países de África, Asia y Oriente Medio producir ingredientes y el fármaco terminado.

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COVID-19: Chile atraviesa una etapa "satisfactoria" de la pandemia por disminución de contagios

Un agencia respaldada por la ONU llegó a un acuerdo para que casi 30 fabricantes de medicamentos genéricos elaboren versiones de bajo costo de la píldora molnupiravir contra el COVID-19 de Merck & Co. para los países más pobres, ampliando así el acceso al medicamento para la lucha contra la pandemia.

El fármaco antiviral, que en diciembre recibió la aprobación de urgencia en Estados Unidos, reduce las hospitalizaciones y las muertes de los pacientes de alto riesgo en cerca de un 30%, según los resultados de los ensayos clínicos.

El acuerdo, negociado por el Banco de Patentes de Medicamentos (MPP) -respaldado por la ONU- con Merck, permite a 27 fabricantes de medicamentos genéricos de India, China y otros países de África, Asia y Oriente Medio producir ingredientes y el fármaco terminado.

Lea también: OMS mantiene la emergencia internacional por covid pese a su menor letalidad

El MPP dijo el jueves que el acuerdo estipula que la píldora se distribuirá a 105 naciones menos desarrolladas.

Los desarrolladores del molnupiravir, que junto a Merck son la empresa estadounidense Ridgeback Biotherapeutics y la Universidad de Emory, no recibirán regalías por la venta de las versiones de bajo costo mientras el COVID-19 siga clasificado como Emergencia de Salud Pública de Interés Internacional por la Organización Mundial de la Salud (OMS).

“Este es un paso fundamental para garantizar el acceso mundial a un tratamiento para el COVID-19 que se necesita con urgencia y confiamos en que, dado que los fabricantes están colaborando estrechamente con las autoridades reguladoras, los tratamientos previstos estén disponibles de forma rápida”, dijo el director ejecutivo del MPP, Charles Gore.

La empresa bangladesí Beximco Pharmaceuticals, la india Natco Pharma, la sudafricana Aspen Pharmacare Holdings y la china Fosun Pharma son algunas de las empresas de genéricos que fabricarán el producto final. 

REUTERS

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OMS mantiene la emergencia internacional por covid pese a su menor letalidad

Luego de una reunión, el director de la OMS señaló que la actual ola de contagios ómicron sigue constituyendo un “enorme desafío” en los sistemas sanitarios de todo el mundo.

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l director general de la OMS, Tedros Adhanom Ghebreyesus

La Organización Mundial de la Salud (OMS) anunció hoy que mantiene la emergencia internacional por la pandemia de COVID, declarada desde hace casi dos años, en un momento de cifras récord de contagios debido a la variante ómicron, aunque ésta parece estar más asociada a casos leves de la enfermedad.

El director general de la OMS, Tedros Adhanom Ghebreyesus decidió mantener el nivel de alerta por recomendación del Comité de Emergencia para la COVID, que celebró su décimo encuentro de expertos el pasado día 13 aunque ha tardado seis días en hacer públicas sus decisiones.

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En la reunión, que duró cinco horas, se subrayó que la actual ola de contagios asociados a la variante ómicron sigue constituyendo grandes desafíos, debido a la presión que impone a los sistemas sanitarios de todo el mundo.

Los expertos coincidieron en que las vacunas anticovid no han eliminado el riesgo de transmisión del coronavirus SARS-CoV-2 causante de la COVID, pero siguen siendo efectivas a la hora de reducir el riesgo de formas graves y mortales de la enfermedad.

Entre las recomendaciones del comité, destaca su petición de que se “levanten o reduzcan” las restricciones a los viajes internacionales, “ya que no proporcionan un valor añadido y contribuyen a las dificultades sociales y económicas de los Estados”.

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También aconsejan que la prueba de vacunación no sea un requisito de entrada en un país, dada la falta de acceso a vacunas en muchos países, especialmente en economías en desarrollo.

A este respecto, el comité pide más esfuerzos y solidaridad para aumentar las tasas de vacunación, especialmente en aquellas naciones en las que no alcanzan todavía el 10 %.

EFE

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Djokovic compra el 80% de biotecnológica danesa que desarrolla tratamiento para el covid-19: CEO

En días pasados, el tenista fue expulsado de Australia por no vacunarse y ahora entra al negocio de los tratamientos de covid-19.

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El tenista Novak Djokovic compró un 80% de la empresa danesa de biotecnología QuantBioRes, con el objetivo de desarrollar un tratamiento médico contra el COVID-19, dijo a Reuters el presidente ejecutivo de la compañía.

Cabe recordar que el tenista en días pasados fue expulsado de Australia por no vacunarse, por lo que no podrá participar en el Australia Open.

El serbio de 34 años, un escéptico de las vacunas, ha ganado nueve de sus 20 grandes títulos en el Abierto de Australia.

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No obstante, en vez de comenzar la búsqueda de un récord de su Grand Slam número 21 en Melbourne Park superando a Rafael Nadal y Roger Federer, tuvo que abordar aviones primero hacia Dubái y luego a Belgrado después de ser detenido dos veces y luego expulsado por las autoridades migratorias australianas.

La decisión del gobierno está en sintonía con la opinión pública australiana, debido a la postura de Djokovic sobre la inoculación contra el coronavirus, pero las autoridades fueron criticadas por no resolver la cuestión antes de su llegada.

“Me incomoda que el foco de atención de las últimas semanas haya estado en mí y espero que todos podamos centrarnos ahora en el deporte y el torneo que amo”, dijo Djokovic en un comunicado, expresando su decepción pero su respeto por la decisión judicial en su contra.

REUTERS

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SIC formula pliego de cargos a Sayco por presunto abuso de poder

La compañía fue acusada de obstruir el acceso de titulares de derechos de autor y de subordinar la gestión pública de algunas formas de comunicación

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Crédito: Sayco

La Superintendencia de Industria y Comercio (SIC) anunció hoy la formulación pliego de cargos en contra de ocho personas naturales vinculadas a la Sociedad de Autores y Compositores de Colombia (Sayco) por presunto abuso en la posición de dominio.

Entre los implicados de encuentra el gerente general de la compañía, Cesar Augusto Ahumada, el director jurídico, Ricardo José Guzman, junto a cinco miembros del Consejo Directivo y la secretaria general, Indira Elisa de la Cruz.

La investigación, que inició luego de que la SIC recibiera dos quejas al respecto, buscaría determinar si los implicados habrían “colaborado, facilitado, autorizado, ejecutado y/o tolerado el abuso en la posición de dominio”.

La información revelada hasta ahora evidencia que dicho abuso se habría dado en dos escenarios, que a su vez refleja conductas anticompetitivas: el primero es la subordinación de la gestión patrimonial de algunas formas de comunicación, mientras que el segundo apunta a la obstrucción del acceso de titulares de derechos de autor y terceros a otras formas de gestión distintas a la colectiva.

El primer caso se evidenció en los contratos de adhesión prediseñados por la empresa, mientras que en el segundo se habrían implementado herramientas que impedirían la libre gestión individual de los titulares de derechos de autor sobre la comunicación al público de sus obras.

De ratificarse el pliego de cargos, la Superintendencia podrá imponer multas de hasta 100.000 salarios mínimos legales vigentes por cada infracción al régimen de libre competencia a los agentes del mercado, y de hasta 2.000 SMLMV por cada infracción a quienes colaboren, faciliten, autoricen, ejecuten y/o toleren las conductas anticompetitivas, agregó la información.

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