Epic Games busca su próximo hit en Fortnite Creative, ya creando millonarios y ampliando su imperio de juego. Pasó de US$100 millones a US$6.000 millones tras Fortnite, con 4,000 empleados.
En la batalla campal del desarrollo de videojuegos, el gigante de los juegos detrás de Fortnite está apostando a que el crowdsourcing dará lugar a su próximo título de éxito. Y en solo seis meses, el nuevo programa ha convertido en millonarios a un puñado de desarrolladores aficionados.
Epic Games organizó la fiesta más caliente de internet el pasado fin de semana, cuando un récord de 6,2 millones de jugadores concurrentes se dejaron caer por las zonas de juego Titled Towers y Greasy Grove el sábado para celebrar el relanzamiento del mapa original de Fortnite de 2018. El lanzamiento de Fortnite OG fue un poderoso recordatorio de lo mucho que el título AAA (gamespeak para éxitos de taquilla) significa para Epic espiritual y financieramente.
Cuando se lanzó Fortnite en 2017, Epic era una empresa de 500 personas, conocida principalmente por producir la franquicia Gears of War y crear el software de desarrollo de juegos líder del sector, Unreal Engine. Sus ingresos rondaban los US$100 millones anuales. Un año después, Epic obtuvo la asombrosa cifra de US$5.600 millones en ingresos. El 97% procedía de Fortnite.
En los años siguientes, el juego de estilo battle royale de Fortnite se convirtió en una piedra de toque cultural. Hubo colaboraciones con marcas como Marvel, Star Wars y Netflix. Marshmello y Travis Scott dieron conciertos digitales en los servidores de Fortnite. “Con Fortnite, vimos algo que fue una transformación fundamental del negocio de los juegos”, dijo el CEO de Epic Games, Tim Sweeney, en la conferencia de desarrolladores Unreal Fest a principios de octubre. “Eso fue pasar de una experiencia a pequeña escala para jugadores hardcore a una experiencia social verdaderamente mainstream”.
Según las estimaciones de Forbes, el desarrollador con sede en Cary, Carolina del Norte, registró unos ingresos de más de US$6.000 millones en 2022, y la gran mayoría sigue procediendo de Fortnite. La compañía cuenta ahora con más de 4.000 empleados y una ambición mucho mayor: convertir Fortnite de un único videojuego en un ecosistema creativo en toda regla, con miles de juegos y experiencias digitales, diseñadas no solo por Epic, sino por sus 70 millones de usuarios activos mensuales. El objetivo de este modo de juego tipo sandbox, llamado Fortnite Creative, era introducir poco a poco a los jugadores habituales en el Unreal Engine, una compleja herramienta profesional utilizada para crear videojuegos de primer nivel e imágenes generadas por ordenador para series de éxito como The Mandalorian y Westworld. La esperanza es que el próximo éxito del tamaño de Fortnite se desarrolle en la propia plataforma de Epic.
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Incluso Epic entiende que no puede depender únicamente de su propio personal para conseguir un flujo constante de grandes éxitos. “No nos hacemos ilusiones de que podamos crear juegos first-party que nos lleven al tamaño al que realmente queremos crecer”, afirma Saxs Persson, vicepresidente ejecutivo del Ecosistema Fortnite de Epic. “En lo que estamos centrados es en construir sistemas que escalen a 100 millones, 200 millones, 500 millones de personas y proporcionen el incentivo económico para que la gente participe en esa plataforma”.
“Cuando empecé, mi objetivo era que quería pagar mi coche”, dice Dylan Johnson, que ganó US$8 millones por su minijuego de Fortnite, Go Goated.
Por ahora, Epic está dispuesta a subvencionar esta épica búsqueda de futuros éxitos. En marzo, la compañía anunció que distribuiría una pequeña parte de sus ingresos de Fortnite a cualquiera que creara un juego en su plataforma. Los pagos se basan en la cantidad de participación que recibe cada minijuego. En octubre, Epic anunció que había distribuido US$120 millones a los creadores en los seis primeros meses del programa.
La mayoría de los creadores recibirán calderilla: Alrededor del 85% de los 13.000 creadores ganarán menos de US$100 al año en la plataforma de Epic, pero la empresa prevé que 220 creadores podrían ganar más de US$100.000, 43 más de US$1 millón y cinco afortunados más de US$10 millones en un año.
Un puñado de jugadores cotidianos, los primeros en aprovechar la oportunidad, se han hecho millonarios prácticamente de la noche a la mañana. En 2020, por ejemplo, Dylan Johnson era un enfermero de la UCI de Covid que jugueteaba con las herramientas de Fortnite Creative en su PS4 para relajarse tras largos turnos nocturnos. Este joven de Ohio de 26 años fue uno de los primeros creadores populares del juego y acabó ganando lo suficiente como para dejar su trabajo de enfermero. Este año, tras la implementación del modelo de reparto de ingresos, su minijuego de tiroteos por zonas Go Goated le reportará a Johnson unos US$8 millones.
“No sabía que iba a ser tan grande”, dice Johnson sobre el nuevo programa de Epic. “Cuando empecé, mi objetivo era pagar mi coche. Luego me di cuenta de que hay como un mercado enorme para esto, y podemos crecer astronómicamente.”
Con la llegada del dinero de los contenidos generados por los usuarios, han surgido nuevos estudios de contenidos. Dirigidas por veinteañeros obsesionados con Fortnite con dinero para gastar pero sin experiencia empresarial, estas empresas de base han contratado entre un puñado y un par de docenas de empleados, en su mayoría contratistas autónomos que conocen bien la plataforma Fortnite pero no tienen formación formal en desarrollo de juegos. Por ejemplo, la empresa de Johnson, Good Gamers, emplea a seis diseñadores autónomos, entre ellos uno que antes trabajaba en la construcción y otro que era bibliotecario. “Estoy aprendiendo sobre la marcha“, dice.
Estos desarrolladores aficionados se han visto favorecidos por la introducción por parte de Epic de herramientas creativas más robustas a lo largo del tiempo, comenzando solo con ligeras variaciones del característico modo Battle Royale de Fortnite, e incluso a día de hoy siguen conservando el aspecto y la sensación de juego del original. Dado que los distintos géneros de estos minijuegos entran y salen de moda con rapidez -las variaciones de parkour vertical como “OnlyUp” fueron populares este verano, y recientemente se han puesto de moda los juegos de estilo tycoon-, los creadores persiguen y copian constantemente cada nuevo éxito viral. El mercado es un reflejo de los cambios que se producen en otras plataformas de la Generación Z, como YouTube y TikTok. Atraer a los jugadores a menudo depende más de la agilidad y la astucia en el mercado que de la brillantez del diseño.
Para los streamers y YouTubers que ya contaban con grandes audiencias durante el auge de popularidad del Battle Royale de Fornite, el modo Creativo representó inicialmente una nueva forma de atraer y monetizar a sus seguidores. Ahora, creadores de videojuegos como Ali Hassan, conocido por millones de seguidores en Twitch y YouTube como SypherPK, dice que los pagos mensuales de Epic rivalizan, e incluso superan, lo que él gana por streaming y vídeo, que Forbes estimó en US$12 millones el año pasado. Debido a esa ganancia inesperada, Oni Studios, la empresa que creó con su mujer, Daniela Ali, despidió a cinco empleados que trabajaban en la producción en directo y suspendió la incubadora de talentos de la empresa para invertir sus ganancias en la creación de juegos.
En muchos sentidos, el contenido de vídeo de SypherPK sirve ahora como marketing para su producto principal, los minijuegos. Con la ayuda de una campaña de marketing masiva, Rocket Wars, el juego de disparos por equipos de su empresa, alcanzó los cinco millones de horas de juego en sus primeros 30 días de lanzamiento en junio y se espera que genere al menos US$2 millones a finales de año, con altos márgenes de beneficio. “Creíamos que estaba en un buen momento para lanzarnos y empezar a definir este panorama”, afirma SypherPK.
Además de crear variaciones de sus propios juegos, muchos creadores han tenido éxito diseñando experiencias publicitarias similares a juegos para empresas que quieren llegar a los jóvenes. Hannes Van der Haegen, de treinta y un años, cuyo equipo Team Unite, con sede en Bélgica, tiene siete empleados a tiempo completo y varios contratistas; ha trabajado con marcas como Adidas, Universal Pictures e incluso Oral-B, para la que diseñaron un minijuego de magnate en el que los jugadores compiten por construir la mejor fábrica de cepillos de dientes. Van der Haegen asegura que esta estrategia le ha ayudado a diversificar sus fuentes de ingresos, pero le preocupa su dependencia de Epic. “Mientras Fortnite siga siendo uno de los mayores juegos del mundo, superando siempre las expectativas, entonces estaremos en el camino del éxito”, afirma. “Pero hagamos lo que hagamos, al final dependemos de la plataforma de Epic Games”.
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Este artículo fue publicado originalmente en Forbes US
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