Aquí te contamos la historia interna de cómo un ex empleado de Microsoft convirtió Half-Life, un juego superventas, en una fortuna de casi 10 mil millones de dólares, y en qué está trabajando a continuación.
El pasado mes de octubre, unos 20 empleados y antiguos alumnos del gigante de los videojuegos Valve se reunieron en The Lakehouse, un restaurante de moda situado en el segundo piso de una torre de oficinas corporativas en Bellevue, Washington, en las afueras de Seattle. Los artistas y programadores acudieron al evento privado para celebrar un gran hito: el 25º aniversario de Half-Life, el primer videojuego superventas de Valve, que se lanzó dos años después de que Gabe Newell y su socio Michael Harrington fundaran la empresa en 1996.
Half-Life fue un éxito de la noche a la mañana y vendió 2,5 millones de copias en 12 meses, lo que puso a Valve firmemente en el mapa. “Cuando se piensa en cómo empezó Valve y sus raíces, fue así”, dice Harrington sobre el lanzamiento de Half-Life. Incluso hoy, con múltiples juegos de éxito como Portal y Dota 2, una división de hardware en rápido crecimiento y su plataforma de ventas digitales Steam que convierten a Valve en una de las empresas de juegos más importantes del mundo, Half-Life sigue siendo fundamental para la identidad de la empresa.
Harrington, que ahora tiene 60 años, dejó Valve en 2000, un par de años después del lanzamiento de Half-Life. Pero regresó esa noche de otoño, junto con la mayor parte del equipo original de Half-Life, para beber cócteles, probar entrantes de la granja a la mesa e intercambiar historias de guerra. ¿El gran ausente esa noche? El cofundador y presidente de Valve, Gabe Newell, de 61 años.
Aunque Newell sigue siendo el líder de la empresa (se le considera el presidente, aunque Valve es el tipo de empresa de la costa oeste donde nadie tiene un título), rara vez está en las oficinas de Valve en estos días y no ha asistido a un evento presencial de la empresa en años. Desde la pandemia, Newell aparentemente ha estado viviendo en el mar en uno de sus cinco barcos (la colección tiene un valor estimado de 500 millones de dólares; Newell tiene un valor estimado de 9.500 millones de dólares y posee aproximadamente el 50,1% de Valve. Los empleados poseen el resto). El magnate, cada vez más solitario, no ha dado una entrevista desde 2022 y se negó a hablar con Forbes para esta historia. No está en las redes sociales. No va a Davos ni da charlas TED. Su aparición en el evento del 25º aniversario se limitó a unos breves cameos en un documental de una hora sobre la historia de la empresa. “Siempre no tengo absolutamente nada interesante que decir cuando la gente me pregunta: ‘¿Podrías reflexionar sobre tu legado?’”, dice Newell a la cámara. “Puedo recordar las cosas que hicimos, pero para mí, son solo los peldaños de lo que podremos hacer en el futuro. Así es como estoy hecho”.
Para obtener información sobre uno de los actores más importantes de la industria de los videojuegos , que asciende a casi 238 mil millones de dólares ( ingresos mundiales en 2023 ) , Forbes revisó docenas de documentos legales y habló con ex empleados, expertos en la industria de los videojuegos, analistas financieros y expertos legales. El resultado: una mirada poco común a las finanzas de una de las empresas más secretas de los videojuegos y nueva información sobre cómo su líder aislado gasta no solo su dinero sino también su tiempo. Valve no proporcionó ni confirmó cifras financieras.
Recientes presentaciones legales (algunas de ellas sin censurar por error) revelan dos hechos clave sobre Valve: ha mantenido un margen de beneficio operativo de más del 40% durante una década y, a menudo, ha sido más rentable por empleado que algunas de las empresas más valiosas del mundo, incluidas Amazon, Alphabet y Microsoft. El año pasado, Valve tuvo su mejor año de la historia, con unos ingresos estimados en 5.000 millones de dólares. Eso equivale a unos 14 millones de dólares en ventas por empleado para sus aproximadamente 350 empleados.
Las consolas de videojuegos de Sony (PlayStation), Microsoft (Xbox) y Nintendo (Switch) se han vuelto tan omnipresentes que es fácil olvidar que jugar en una computadora de escritorio o portátil es un negocio enorme y de rápido crecimiento. A nivel mundial, alrededor de 1.900 millones de personas juegan en sus PC, lo que constituye una industria de casi 50.000 millones de dólares ( ventas de hardware y software ). Para 2030, se espera que el mercado de juegos para PC crezca y alcance los 68.000 millones de dólares.
La mayoría de los jugadores ya no compran sus juegos físicamente en tiendas minoristas como GameStop. De hecho, muchos editores solo ofrecen sus juegos en formato digital. Los jugadores los compran y los descargan en línea . Y si viven en los EE. UU. y juegan en una PC, generalmente lo hacen a través de la plataforma de distribución de juegos de Valve, Steam, que ha controlado aproximadamente el 75% del mercado mundial durante los últimos 19 años. Steam se embolsa un 30% de cada venta, que se reduce al 25% o 20% para juegos que venden más de $10 millones o $50 millones respectivamente.
Es un negocio increíblemente bueno . La plataforma requiere poco mantenimiento y pocos empleados. Los editores suben sus juegos de forma independiente y los jugadores los descargan. En cualquier momento, más de 30 millones de jugadores utilizan la plataforma para enviar mensajes a amigos, comprar juegos, almacenar datos y jugar a uno de los más de 100.000 títulos disponibles. Todo lo demás es un pececillo en comparación. El segundo distribuidor de juegos en línea más popular, Epic Games Store, del desarrollador de Fortnite, alcanzó un máximo de 36 millones de usuarios activos diarios en 2023 y tiene 2.900 títulos. GoG.com, una tienda de juegos para PC propiedad del desarrollador polaco CD Projekt RED, tiene alrededor de 10.000 juegos.
Como era de esperar, dado su dominio del mercado, Steam es una mina de oro, ya que aporta unos 3.000 millones de dólares a los ingresos brutos de Valve, o alrededor del 60% de los ingresos de 2023. Y está creciendo rápidamente. Las ventas totales de juegos de Steam crecieron un 18% en 2023 y se han duplicado desde 2019, según la firma de investigación Video Game Insights .
Esa manguera de dinero ha liberado a Valve para hacer algo que casi nadie ha hecho con éxito en décadas: entrar en el lado del hardware del negocio. Después de una serie de intentos fallidos que se extendieron a lo largo de casi una década, Valve lanzó una consola llamada Steam Deck en 2022, para competir con dispositivos portátiles como Nintendo Switch. La gran ventaja de Steam Deck es que puede ejecutar juegos de PC, lo que significa que los jugadores tienen acceso a su biblioteca existente de juegos de Steam. La compañía vende tres modelos, con precios de $ 399, $ 549 y $ 649. Vendió casi 500 millones de dólares en consolas en su primer año, según datos de la firma de investigación con sede en Londres Omdia .
“Valve es un unicornio mítico que ocupa una posición importante en uno de los espacios más innovadores de la industria, el de los juegos para PC”, afirma Joost Van Dreunen, autor de “One Up”, que enseña en la Universidad de Nueva York. “Y Gabe Newell es una de esas figuras legendarias de la industria, y no sabemos nada de nada de eso. Es un milagro que lo haya hecho tan bien y, al mismo tiempo, haya sido tan opaco”.
Antes de cofundar Valve , Newell abandonó sus estudios en Harvard y se convirtió en programador y ejecutivo técnico de Microsoft, donde trabajó durante 13 años. Allí conoció a Mike Harrington, otro “millonario de Microsoft”, en una fiesta de cumpleaños en 1987. Fue Harrington quien le mencionó a Newell que estaba considerando emprender un nuevo proyecto. Newell estaba entusiasmado y quería participar.
“La estrategia [de Newell] siempre ha sido, al menos, redoblar los esfuerzos en lo que realmente cree: ir con todo”, dijo Harrington.
El dúo, que tiene buenas conexiones, recibió un anticipo de aproximadamente un millón de dólares de Sierra Online, que aceptó publicar en exclusiva sus primeros juegos a cambio del 30% de los ingresos y el 100% de la propiedad intelectual (al final, Valve recuperó su propiedad intelectual mediante una renegociación y los derechos de distribución mediante una batalla legal). Pero Newell y Harrington necesitaban cuatro millones de dólares más para lanzar la empresa. Harrington vendió acciones de Microsoft para pagar a su lado por adelantado, mientras que Newell, reacio a desprenderse de sus acciones de Microsoft, pidió un préstamo a cambio de ellas para aportar su mitad.
La apuesta dio sus frutos casi de inmediato cuando Half-Life se convirtió en un éxito arrollador en 1998. Dos años después, Harrington vendió su participación en Valve a Newell, sacando provecho del éxito a corto plazo de la empresa, pero perdiendo una oportunidad única de convertirse en multimillonario (todavía está bien situado después de una década en la planta baja de Microsoft y una venta de 75 millones de dólares de una aplicación de edición de fotos a Google en 2010). Luego, en 2003, Newell lanzó una versión temprana de Steam. “[Era] una idea de distribución digital mucho más avanzada que la de todos los demás”, dice Van Dreunen de la Universidad de Nueva York.
Para hacer crecer Steam rápidamente, Newell aprovechó su mayor activo: un videojuego de gran éxito. Cuando Valve lanzó Half-Life 2 en 2004, los jugadores debían descargar Steam, lo que impulsó la plataforma, ya que el juego vendió más de 4 millones de copias en sus primeros dos años. Gracias a los juegos y a Steam, en 2005 Forbes estimó que Valve estaba en camino de obtener 55 millones de dólares en ganancias operativas.
Después de varios juegos exitosos, en la década de 2010 la empresa pasó de desarrollar títulos para un solo jugador a desarrollar juegos multijugador como Counter-Strike 2 y Dota 2. Finalmente, Valve hizo que sus juegos de disparos como Team Fortress 2 y Counter-Strike: Global Offensive fueran gratuitos, exclusivamente en Steam, por supuesto. Casi al mismo tiempo, la empresa comenzó a vender artículos cosméticos para los avatares de los jugadores, como sombreros de diez galones y gafas de sol con espejo. Se convirtió en un negocio tan importante que en 2012 Valve contrató al destacado economista griego Yanis Varoufakis (que dejó el cargo para convertirse en Ministro de Finanzas de Grecia en 2015) para estabilizar y experimentar en el floreciente mercado virtual de estos artículos.
Valve también incursionó en el hardware. En 2013 lanzó las Steam Machines, ahora desaparecidas, una computadora similar a una consola que usaba un sistema operativo propietario llamado SteamOS. En 2016, Valve comenzó a vender unas gafas de realidad virtual construidas en colaboración con la firma de electrónica taiwanesa HTC y, en 2019, sus propias gafas de realidad virtual, las Index. Y después de años de desarrollo, Valve lanzó su esperada precuela Half-Life: Alyx en 2020. Alyx fue diseñada exclusivamente para gafas de realidad virtual para impulsar la tecnología. Ha vendido más de 2 millones de copias .
La posición casi monopólica del equipo ha atraído una buena cantidad de detractores y demandas judiciales. En 2018, un empleado de Valve escribió: “Parece que un montón de amenazas y riesgos han estado arremolinándose a nuestro alrededor recientemente y algunos parecen más reales que en mucho tiempo”, y agregó que “la creciente presión de Tim Sweeney [de Epic] y la insistencia de los desarrolladores de que el 30% es un recorte demasiado grande para lo que ofrecemos”. El correo electrónico se incluyó en el descubrimiento de una demanda contra Valve.
El director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney , que se convirtió en multimillonario gracias a la popularidad de Fortnite, ha criticado abiertamente a la compañía. Las tarifas del 30 % son “el problema número uno para los desarrolladores de PC, los editores y todos los que dependen de esas empresas para su sustento. Estamos decididos a solucionarlo”, tuiteó Sweeney en 2019. Los documentos legales muestran que una vez envió un correo electrónico a los ejecutivos de Valve, calificando la idea de un recorte fijo del 30 % de “insostenible” y pidiendo a Valve que lo reconsiderara (también escribió “Ustedes, imbéciles, le están diciendo al mundo que los fuertes y poderosos obtienen condiciones especiales”).
“Mis críticas anteriores han sido específicas y se han dirigido a lo que he criticado”, escribió Sweeney a Forbes en un correo electrónico. “No tengo ninguna crítica para Gabe Newell, que siempre ha sido considerado en mis interacciones con él, ni para Valve en general”.
Epic Games, que Sweeney fundó en 1991, se ha convertido en el competidor más viable de Steam. La empresa explotó en escala en 2017 después de lanzar Fortnite, un juego de armas de colores dulces y con dibujos animados que rápidamente se convirtió en una sensación mundial. Al igual que Newell había utilizado el éxito de Half-Life para impulsar Steam, Epic lanzó su propia plataforma de distribución de juegos en 2018 a raíz del éxito de Fortnite. La Epic Games Store, que tuvo alrededor de 950 millones de dólares en ventas el año pasado, se posiciona como más amigable para los desarrolladores, y solo se lleva un 12% de las ganancias .
Epic no estaba sola en su frustración con las tarifas de Valve. Antes de la pandemia, empresas como Ubisoft y Activision-Blizzard comenzaron a eliminar juegos populares como la franquicia “Call of Duty” y “Assassin’s Creed” de Steam para alojarlos exclusivamente en sus propias plataformas o en la Epic Games Store. Pero el atractivo de la enorme audiencia de Steam resultó demasiado grande para resistirse. Para 2024, Ubisoft y Activision-Blizzard habían devuelto algunos de sus juegos más importantes a Steam.
Wolfire Games, una pequeña empresa de videojuegos independiente con sede en San Francisco, demandó a Valve en 2021 tras un desacuerdo sobre el precio de un juego en la tienda Steam. Este año se han presentado dos demandas más contra Valve. La última demanda, presentada en Seattle en agosto por un grupo de jugadores, alega que Valve practica conductas anticompetitivas, como insistir en que los editores igualen los precios de Steam incluso vendiendo a través de otros canales y tomar represalias contra las empresas que no se ajustan eliminando sus juegos de Steam. Ninguno de los casos tiene fecha para ir a juicio, y los abogados de Wolfire presentaron una moción para consolidar los dos casos en octubre. Valve también se enfrenta a una demanda en el Reino Unido presentada en junio en la que se alega que la empresa utiliza su posición dominante para cobrar de más a sus usuarios.
“Si es importante para los reguladores lo que Microsoft hace con la adquisición de Activision Blizzard, si es importante para los reguladores lo que Apple hace con sus reglas y regulaciones para la App Store de terceros … debería ser igualmente importante para los reguladores lo que sucede con Valve y Steam. Pero por alguna razón eso está totalmente fuera del mapa”, dice Van Dreunen.

Newell no ha hecho ningún comentario público sobre el futuro de Valve en varios años. De hecho, el empresario, que es más rico que nunca, parece estar dedicando menos tiempo a Valve y más a proyectos personales apasionantes. Su participación en Valve parece haber tomado la forma de una celebridad que rara vez visita la empresa en lugar de un director ejecutivo activo. Desde la pandemia, Newell, cuyos pasatiempos anteriores incluían autos de carrera, coleccionar cuchillos y cantar guturalmente en Tuvan (un canto gutural y estridente tradicional de Asia Central), ha estado viviendo en gran medida en sus yates en un intenso esfuerzo por evitar el virus.
Newell está dedicando tiempo a dos nuevas empresas: Starfish Neuroscience e Inkfish. Starfish, que tiene oficinas cerca de Valve en Bellevue y se escindió de Valve en 2022, está trabajando en la “próxima generación de interfaces neuronales”, y LinkedIn incluye a Philip Sabes, quien ayudó a iniciar Neuralink de Elon Musk, como cofundador. Inkfish administra una miniflota de seis barcos y varios submarinos; es un “servicio de recaudación de fondos filantrópico” que se describe a sí mismo y realiza investigaciones marítimas. Ninguna de las empresas respondió a las solicitudes de entrevistas.
“Desde fuera, parece que Valve ya no es el mismo”, afirma Van Dreunen. “Hay una especie de ausentismo que no existía hace 20 años… Es natural que el liderazgo cambie. Esa distancia se produce de forma natural. No es un ataque personal de ningún tipo. Es simplemente, ¿qué pasaría si Gabe Newell, de 2004, estuviera al mando ahora?”.