Razer, fundada y dirigida por Min-Liang Tan durante dos décadas, se prepara para lanzar herramientas de inteligencia artificial de última generación que ayuden a los desarrolladores a producir videojuegos más rápido y barato, y a los jugadores a perfeccionar sus habilidades.
En cuatro pisos de oficinas y estudios en la sede regional de Razer en Singapur—un edificio negro espejado de US$75 millones, reconocible por el logo verde neón fluorescente de una serpiente de tres cabezas—el gigante del hardware de videojuegos ha redoblado su apuesta: herramientas de software basadas en IA.
Una mañana de agosto, dos integrantes del naciente equipo de IA de Razer se reunieron frente a sus portátiles para mostrar en vivo un nuevo software de videojuegos. La sala de conferencias parecía sencilla: en un computador, conectado a una pantalla grande en la pared, corría un juego de simulación. Un avatar recorría un mundo imaginario cuando apareció un destello en el monitor. No era parte del juego: el sistema acababa de detectar un fallo. En la pantalla se desplegaba un registro de errores técnicos (“fallo de audio”, “enemigo no reacciona a la presencia del jugador”), junto con métricas de jugabilidad y reportes detallados a un clic de distancia. En el segundo portátil se jugaba otro título, mientras una voz estilo Siri daba instrucciones sobre cómo superar un desafío.
Estos programas aún están en pruebas iterativas y carecen de los nombres llamativos de productos icónicos de Razer como el ratón ergonómico DeathAdder, los audífonos BlackShark o el teclado BlackWidow. Pero la compañía promete que sus nuevas herramientas de aseguramiento de calidad y de entrenamiento—llamadas QA Co-AI y Game Co-AI—serán un cambio radical para el negocio.

“Creemos que la IA en el gaming va a transformar por completo toda la industria de los videojuegos”, dice Tan, presidente y CEO de Razer de 47 años, vestido con su clásica camiseta negra y jeans, desde la sede de la compañía en One-North, un enclave de empresas de alta tecnología en la ciudad-Estado, donde también funciona su recién inaugurado Centro de Excelencia en IA. “Queremos estar al frente de esa ola”.
Razer planea lanzar QA Co-AI al mercado a finales de este año, dirigida a desarrolladores que buscan producir juegos más rápido y con menor costo. Su otra propuesta, Game Co-AI, actualmente en fase beta a nivel global, ofrece entrenamiento en tiempo real para que los jugadores mejoren sus habilidades.
Tan apuesta a que estos productos abrirán una nueva fuente de ingresos en un mercado de hardware y periféricos para videojuegos que, con un valor de US$42.000 millones, atraviesa un periodo de bajo crecimiento y representa el 90% de las ventas de Razer, según los datos más recientes. Tras décadas de relativa estabilidad, los fabricantes ahora enfrentan mayores costos, consumo afectado por la inflación e incertidumbre en la cadena de suministro, según advirtió PitchBook en un informe de abril.
En contraste, el uso de IA en el desarrollo de videojuegos—desde personajes no jugables hasta generación de mundos—está en plena expansión: pasará de US$2.300 millones en 2023 a US$28.000 millones en 2033, según Market.US. Este giro estratégico podría permitirle a Razer evolucionar de un fabricante de hardware a un arquitecto del gameplay, señala Loo Wee Teck, gerente de Euromonitor International.
“Creemos que la IA en el gaming va a transformar por completo toda la industria de los videojuegos. Y queremos estar a la vanguardia de ello”.
En cuanto a los inversionistas de Razer, entre ellos el gigante europeo de capital privado CVC Capital Partners—Tan y el multimillonario Lim Kaling poseen alrededor de dos tercios de la empresa—, la IA es vista como una oportunidad para aumentar ganancias y valoración de la compañía con miras a volver a la bolsa. Hace tres años, cuando sus acciones en Hong Kong estaban deprimidas, los accionistas votaron por sacarla del mercado en un acuerdo de US$3.200 millones, a HK$2,82 (36 centavos) por acción, un 27% menos que el precio de salida a bolsa en 2017.
Tan admite que aún es temprano para fijar un objetivo de ingresos con la IA: “Seguimos afinando la monetización”, dice, que podría incluir suscripciones y licencias con estudios. “Lo que sí sabemos es que la demanda es enorme”. Un modelo aún en evolución, según PitchBook: algunas firmas ya han escalado ingresos nativos de IA, mientras otras aún prueban su viabilidad.
Si Razer tiene éxito, “las herramientas de IA podrían transformarla de un jugador centrado en hardware a una plataforma de software de alto margen”, afirma Nirgunan Tiruchelvam, jefe de investigación de Aletheia Capital.
No es la primera expansión de la empresa más allá de su negocio principal. Tan, que cofundó Razer en 2005, la levantó con equipos premium para gamers profesionales y entusiastas, incluyendo PCs, ratones, teclados y audífonos. Fue pionero en gaming en la nube con Synapse, una app lanzada en 2006 que permitía a los jugadores almacenar sus configuraciones en línea y que luego creció como ecosistema de software de Razer. “Todos conocen a Razer por el buen hardware, pero en realidad, desde hace 15 años venimos construyendo una plataforma de software”, recuerda Li Meng Lee, director de estrategia.
Motor de juego
Los juegos móviles impulsan el crecimiento en el mercado global de videojuegos, que se mantiene relativamente estable.

Con la promesa de la IA, Tan confía en los lazos profundos de Razer con la industria. Con relaciones con 55.000 desarrolladores de videojuegos, asegura que están conectados al pulso del sector: “Podemos identificar rápidamente tendencias de gaming. Ponemos recursos en lo que vemos que atrae a los jugadores, como los MOBAs o los TPS. Si un género empieza a subir y atrae multitudes, ahí diseñamos herramientas”.
Razer debe ser ágil, advierte Aletheia: “Necesitan moverse rápido, dado lo cambiante del desarrollo de IA”. Para los estudios de videojuegos, estas herramientas son atractivas: los costos de producción se disparan al ritmo de la demanda de experiencias realistas, inmersivas y sin fallos, sin garantías de éxito comercial.
Pero Razer debe ponerse al día. Unity Technologies en San Francisco y Keyword Studios en Irlanda ya dominan el testing, mientras GGWP y Mobalytics en EE. UU. entrenan jugadores con precisión. “Razer entra a un battle royale de herramientas de IA donde ya hay rivales posicionados”, dice Loo. En Asia, Tencent genera mundos virtuales con IA en tiempo récord y Krafton desarrolla NPCs que improvisan y reaccionan al comportamiento del jugador.
Aunque no revela cuánto invierte, Tan asegura que ser privada les da libertad para decisiones audaces: “Gran parte de esto se financia desde nuestro propio balance”. Con sedes en Singapur y California, Razer se ubica entre las marcas líderes globales de periféricos, con ventas anuales de US$1.000 millones y más de 200 millones de usuarios de software. Según reportes regulatorios, en 2024 los ingresos en Asia-Pacífico fueron S$708 millones (US$551 millones), pero la utilidad neta cayó 90%, a S$3 millones. Con su participación accionaria, Tan ocupa el puesto 33 de los más ricos de Singapur, con US$1.700 millones.

Un ávido gamer desde la infancia, Tan era estudiante de Derecho en la Universidad Nacional de Singapur cuando se le ocurrió la idea de crear accesorios diseñados específicamente para juegos intensos, como ratones sensibles al tacto. Tras conocer en un juego en línea a Robert Krakoff, exgerente general de Kärna, un fabricante estadounidense de periféricos para computador, ambos se asociaron para diseñar el primer mouse para gaming del mundo y luego lanzaron Razer para fabricar y vender equipos de alto rendimiento para videojuegos.
Para 2011, Razer se había convertido en un vendedor líder global de hardware para gaming, codeándose con rivales como la suiza Logitech y la estadounidense Corsair, momento en el que Tan dirigió su atención a Razer Synapse 2.0, que permite a los usuarios personalizar y sincronizar configuraciones en todos sus dispositivos Razer. “Fuimos los primeros en tener todos nuestros periféricos de gaming conectados a la nube”, dice. Ese movimiento temprano sentó las bases para construir software de gaming compatible con su hardware, como Chroma RGB, que ayuda a los jugadores a personalizar su configuración con colores y efectos de iluminación, y Cortex, usado para optimizar ajustes y mejorar el rendimiento del juego.
Luego miró más allá para aprovechar la enorme base de clientes de Razer—con resultados dispares. En 2014, Razer debutó Nabu, una banda inteligente de fitness, pero silenciosamente descontinuó la línea dos años después, diciendo que quería concentrarse en sus productos centrales de gaming. Después se lanzó a las fintech, con el servicio de pagos Razer Gold para compras dentro de los juegos, que el año pasado procesó, según Tan, más de US$10.000 millones en pagos en 70.000 juegos, incluidos títulos de Tencent y la editora estadounidense Blizzard Entertainment.
Sin embargo, una billetera digital lanzada en Malasia en 2018 y, meses después, en Singapur, tuvo dificultades para ganar tracción en un mercado saturado. Razer desconectó el proyecto dirigido a “jóvenes y millennials” tras tres años, diciendo que afinaría su enfoque en soluciones fintech. Y un impulso hacia servicios de banca digital no despegó después de que los reguladores de Singapur rechazaran su solicitud de licencia para un llamado banco juvenil global en 2020—aunque la compañía sigue operando una pasarela de pagos en el Sudeste Asiático.
Mientras Razer busca acelerar sus ambiciones de software, Tan es optimista sobre el potencial de sus dos nuevas herramientas de IA. “Dentro de un par de años, esperaría que los ingresos por juegos con IA sean una parte significativa de nuestros ingresos”, estima.
QA Co-AI está orientada a agilizar una de las etapas más consumidoras de tiempo del desarrollo de videojuegos: probar un juego para asegurarse de que funciona como se pretende—crítico para obtener buenas reseñas y éxito comercial. Según la firma estadounidense de pruebas de software Qestit, la tecnología de Razer puede identificar un 25% más de errores que las pruebas manuales—acelerando el tiempo de testeo en un 50% y reduciendo los costos de producción hasta en un 40%. Actualmente en beta con alrededor de 50 desarrolladores, desde grandes estudios hasta independientes, QA Co-AI se lanzará globalmente a través de AWS Marketplace a finales de este año. “El control de calidad suele pasarse por alto”, señala Tan. “Todo el mundo habla del diseño del juego. Casi nadie habla del QA, pero es una parte crucial del desarrollo”.
Sus plantillas preconstruidas para la detección de bugs pueden usarse en diversos géneros. Por ejemplo, si de repente un número significativo de jugadores se volcara a los side-scrollers 2D (juegos en los que un personaje se mueve de izquierda a derecha por la pantalla, como en Super Mario Bros.), Razer puede construir con rapidez modelos de QA-AI para un género específico—listos para desplegarse cuando los desarrolladores decidan entrar. “Dirían algo como: ‘Genial, quería hacer un side-scroller 2D pero no tenía los recursos para hacerlo. Pero ahora tengo una herramienta que, boom, me permite hacerlo’”, explica Tan.
La otra herramienta de IA de Razer está pensada tanto para gamers serios que perfeccionan sus habilidades como para jugadores casuales que buscan un atajo. Razer Game Co-AI puede entrenar a los jugadores para superar una misión difícil o un rompecabezas y avanzar. “Nunca volverás a quedarte atascado”, dice Tan. “Hoy, los jugadores hacen alt-tab, salen, miran tutoriales en YouTube y vuelven. Game Co-AI hará que [jugar] sea fluido”.
Un beta tester, que habló bajo anonimato por un acuerdo de confidencialidad, dice: “Esto es un gran salto. En lugar de ver [videos a demanda], puedo reproducir exactamente el momento en que la arruiné y grindear hasta que me salga bien”—jerga de juegos para referirse a repetir una tarea tediosa para subir de nivel. “Aprende cómo juego y me impulsa a mejorar sin necesitar un equipo completo [de jugadores] ni correr partidas completas”.
El software se entrena parcialmente con conjuntos de datos de metraje de juegos de élite de esports, incluido el superestrella de League of Legends Lee Sang-hyeok (alias Faker) y equipos de primer nivel como OpTic y Sentinels, todos socios de Team Razer, la división de esports de la compañía. “Somos como el Nike de los esports”, dice Tan.
Bajo el capó, las herramientas de IA de Razer funcionan con una mezcla de modelos: un gran modelo de lenguaje propietario construido internamente, junto con sistemas populares de OpenAI y Anthropic. “Somos agnósticos de modelos”, explica Tan. “A veces creemos que nuestros modelos propietarios son los mejores, pero otras veces un modelo de código abierto puede ser mejor, digamos, en generación de video o planificación múltiple. O podemos estar trabajando con una empresa de IA de terceros”.
La visión de Tan es tener un equipo de IA de alto nivel distribuido por todo el mundo. En Singapur, Razer planea contratar en total a 150 especialistas en IA, frente a los 50 actuales (su número se ha triplicado en los últimos ocho meses), abarcando ingeniería, ciencia de datos y desarrollo de juegos—apoyados por una campaña de reclutamiento respaldada por el gobierno de Singapur. También desplegará hubs de IA en Europa y EE. UU. “No es solo reclutamiento, per se, sino articular todo el ecosistema y atraer hacia nosotros el interés por la IA en gaming”, dice Lee, de Razer.
¿Qué más está en juego? “La IA aumentará la productividad, así que podrás hacer mucho más trabajo en muy poco tiempo”, dice Tan. “Habrá mucho más tiempo libre. ¿Qué vas a hacer con él?” Más tiempo para jugar, quizá.
Con reportes adicionales de Jessica Tan.
