Fuera de juego cantado al oído del árbitro en milisegundos, escaneos 3D de cada jugador y un modelo de inteligencia artificial entrenado con décadas de datos exclusivos. Art Hu, CIO global de Lenovo, explicó en entrevista con Forbes Colombia la arquitectura tecnológica detrás del torneo más grande de la historia.

Durante décadas, el fútbol cargó con el peso de sus errores más famosos. En 1966, un gol de Geoff Hurst en la final del Mundial fue convalidado sin certeza de que el balón hubiera cruzado la línea. En 2010, un remate de Frank Lampard ante Alemania la cruzó claramente y no fue cobrado. En 1986, la mano de Diego Maradona ante Inglaterra pasó inadvertida al árbitro. Cada uno de esos momentos encendió debates que duraron años. El Mundial de 2026, que se disputará en México, Estados Unidos y Canadá, está diseñado para que ese tipo de controversias sean cada vez más difíciles de repetir.

Para el primer torneo de la historia con 48 selecciones nacionales, la FIFA construyó una arquitectura tecnológica sin precedentes, apoyada en alianzas con Lenovo y con la empresa latinoamericana Globant.

Los objetivos son múltiples, incluyendo decisiones arbitrales más rápidas y precisas, análisis táctico accesible para todos los equipos y una experiencia de transmisión más inmersiva para los aficionados.

Durante una reunión de planificación celebrada en Atlanta, Sebastian Runge, jefe de tecnología y datos del fútbol de la FIFA, detalló las tres grandes apuestas tecnológicas del campeonato. Y desde Seattle, en entrevista con Forbes Colombia, Art Hu, director global de información (CIO) de Lenovo, explicó la ingeniería que las hace posibles.

La primera apuesta es una versión mejorada del sistema de fuera de juego semiautomático, conocido como SAOT, que ya se utilizó en el Mundial de Catar 2022, en el Mundial Femenino de 2023 y en competiciones europeas como la Liga de Campeones.

La novedad para 2026 es que el sistema ya no solo informará a los árbitros asistentes de video: enviará una señal de audio directamente al árbitro asistente en la línea, indicándole en tiempo real si una jugada es fuera de juego. Cuando la decisión es clara, el juez escuchará “offside, offside” en su auricular. Cuando el margen es estrecho pero el sistema mantiene una confianza alta, la señal dirá “tight, tight“. Todo ocurre, según Runge, en milisegundos.

“Si el sistema envía la señal y está seguro de la posición, la expectativa es que los árbitros no retrasen el juego como hemos visto en el pasado”, dijo Runge.

La FIFA también probó enviar la información al reloj del árbitro central, pero los jueces prefirieron el mensaje de audio. La tecnología fue ensayada en el Mundial de Clubes del verano pasado. En un partido de la fase de grupos entre Wydad AC y Al Ain, el árbitro canadiense Drew Fischer escuchó la señal en su auricular cuando el delantero togolés Kodjo Fo-Doh Laba parecía haber empatado el partido, y cobró el fuera de juego de inmediato.

Detrás de esa velocidad hay una decisión de arquitectura que, para Hu, trasciende el fútbol. Buena parte del procesamiento no ocurre en la nube, sino en el propio estadio, en lo que la industria llama computación de borde o edge computing.

“Queremos que las cosas se hagan en cientos de milisegundos y segundos. No podemos estar esperando tiempos de ida y vuelta adicionales fuera del estadio y de regreso”, explicó Hu.

El ejemplo más claro es la cámara corporal que llevarán los árbitros en los 104 partidos del torneo, ubicada a la altura del oído y no en el pecho como en versiones anteriores, cuyas imágenes serán estabilizadas en tiempo real mediante software de inteligencia artificial desarrollado por Lenovo.

“Quieres que se vea real, porque si parece que un árbitro simplemente está flotando y deslizándose muy suavemente, es muy extraño. Pero al mismo tiempo, si es demasiado tembloroso, a la gente no le gusta porque hace que algunas personas se mareen”, dijo Hu.

El argumento económico también pesa. Hu señala que los tokens (la unidad de consumo de los modelos de inteligencia artificial) se están encareciendo porque el desarrollo de los modelos más recientes exige cada vez más computación.

La apuesta de Lenovo por una “IA híbrida”, que combina nube pública, computación de borde y dispositivos, responde a esa presión: “Todos tienen que ser muy cuidadosos sobre cuál es la mejor manera de optimizar la combinación de costo, rendimiento y latencia”, anotó.

Art Hu, CIO global de Lenovo. Foto: Proporcionada.

Para afinar aún más la precisión del SAOT, la FIFA tomará una medida sin precedentes: escaneará digitalmente a cada uno de los jugadores del torneo. Hasta ahora, los gráficos del sistema representaban a los futbolistas como avatares genéricos, grises, calvos y de la misma altura, una simplificación que puede afectar la exactitud en decisiones muy ajustadas. Con los nuevos escaneos, cada modelo incluirá la altura exacta del jugador, sus rasgos físicos, su cabello y el uniforme real. El proceso toma entre 30 y 90 segundos por jugador y se realizará durante los días de medios previos al torneo, con captura volumétrica en 3D. La tecnología fue probada en la Copa Intercontinental de diciembre con jugadores del Flamengo brasileño.

Hu reconoce que el reto de ingeniería fue mayor de lo previsto. Los escaneos de ultra alta resolución generan enormes volúmenes de datos brutos que deben comprimirse, procesarse y gestionarse como activos digitales con múltiples versiones, formatos y permisos de acceso. Y hay una dimensión adicional: la seguridad.

“Estos son datos que la gente no quiere que anden flotando por ahí; la gente tiene que estar cómoda y segura de que estos datos están debidamente protegidos y solo se van a usar de la manera en que se especifica”, anotó.

La segunda gran apuesta es Football AI Pro, una herramienta de inteligencia artificial generativa que la FIFA describe como un modelo de lenguaje orientado al análisis del fútbol. Construida sobre el llamado Football Language de la FIFA, desarrollado por el exentrenador Arsène Wenger y su equipo, y potenciada por la infraestructura de Lenovo, la herramienta analiza cientos de millones de datos de partidos para producir información en texto, video, gráficos y visualizaciones en 3D. Podrá consultarse en múltiples idiomas antes y después de los partidos, pero no durante el juego en vivo.

Ante la pregunta inevitable ¿en qué se diferencia de pedirle el análisis a cualquier chatbot comercial?, Hu es tajante.

“De hecho hemos evaluado y comparado, y ni siquiera está cerca”, recalca.

La ventaja, dice, está en el combustible: la FIFA posee datos de competencia al más alto nivel, acumulados durante décadas, a los que ningún modelo general tiene acceso. Hasta ahora, solo los equipos con mayores recursos económicos habían accedido a versiones de este tipo de tecnología. En el Mundial estará disponible para las 48 selecciones participantes, algo que la FIFA presenta como una democratización del análisis táctico avanzado.

“No todos pueden permitirse un equipo de entrenamiento de docenas de personas, no todos tienen 10 analistas de partidos y 20 entrenadores asistentes”, dijo Hu, quien sostiene que el efecto final será un mejor espectáculo: cuantos más equipos accedan a analítica profunda, más emocionante será la competencia en el campo.

Completa el ecosistema digital del torneo Globant, la empresa de origen argentino que continuará desarrollando las plataformas digitales de la FIFA y lanzará una nueva aplicación móvil orientada a los fanáticos. La alianza entre ambas organizaciones comenzó en 2021 y fue ampliada en noviembre de 2025 en Nueva York; en Catar 2022, Globant fue responsable del desarrollo de FIFA+, la plataforma de contenidos digitales de la organización. “La tecnología puede amplificar el poder del deporte al posibilitar conexiones más intensas, vivencias más enriquecedoras y experiencias más personalizadas para los aficionados de todo el mundo”, comentó Martin Migoya, cofundador y CEO de Globant.

Para Hu, el Mundial es también una vitrina de un cambio más amplio en su propio oficio. El rol del CIO, dice, está pasando de ser guardián de un recurso escaso (los pocos especialistas capaces de construir sistemas empresariales) a ser orquestador de una empresa entera que crea sus propias herramientas y agentes de IA. “El próximo mejor lenguaje de programación es el lenguaje natural”, expresó.

El Mundial 2026 comenzará con más países anfitriones, más equipos y más partidos que cualquier edición anterior. También comenzará con la promesa de que las decisiones que definan el torneo serán, por primera vez en la historia del fútbol, difíciles de discutir.

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