Directivos de Bacon Games y Atomic Studio analizaron en el Forbes Tech Summit 2026 las oportunidades y los desafíos para los desarrolladores colombianos.

Crear un videojuego desde Colombia y llevarlo a un mercado internacional es hoy mucho más accesible que hace dos décadas. Las herramientas de desarrollo y las plataformas digitales han reducido las barreras de entrada para los estudios independientes. Sin embargo, conseguir que ese producto encuentre una audiencia y genere ingresos suficientes para sostener el negocio sigue siendo un desafío.

La oportunidad es considerable. Según las proyecciones de Newzoo, la industria mundial de videojuegos alcanzará ingresos por US$213.900 millones en 2026, un crecimiento del 6,1 % frente al año anterior. De ese total, US$121.100 millones corresponderían a los juegos para dispositivos móviles, el segmento de mayor tamaño.

¿Cómo pueden participar las empresas colombianas en ese mercado? La pregunta estuvo presente durante el panel Gaming, la otra gran industria tech, del Forbes Tech Summit 2026, moderado por Luisa Triana, periodista digital de Forbes Colombia. En la conversación participaron Alejandro González, CEO y cofundador de Bacon Games, y Hugo Orlando Urueña, fundador y CEO de Atomic Studio.

Ambos describieron oportunidades internacionales para los desarrolladores locales, aunque desde modelos de negocio diferentes: la creación de videojuegos para el consumidor final y el desarrollo de experiencias interactivas para clientes empresariales.

El desafío de encontrar jugadores

Para González, uno de los cambios más importantes de la industria fue la apertura de los canales de distribución. Las tiendas de aplicaciones móviles y plataformas como Steam permitieron que desarrolladores de distintos países comercializaran sus productos sin depender exclusivamente de los grandes fabricantes de consolas.

Pero esa facilidad para publicar contenidos también aumentó la competencia. Bacon Games ha trabajado durante la última década con el modelo free-to-play, que permite descargar gratuitamente un videojuego y obtener ingresos mediante transacciones dentro de este.

“Ese océano, que de pronto fue azul hace 15 años, hoy en día es muy complejo porque estás peleando contra otros millones de contenidos por tener ese periodo de atención”, explicó González.

La competencia, añadió, no se limita a otros videojuegos. Plataformas como Netflix y TikTok también buscan captar el tiempo de los consumidores. A esto se suma la dificultad de atraer a personas que ya dedican buena parte de su tiempo a títulos consolidados como Fortnite o Roblox.

González señaló que los grandes lanzamientos gratuitos pueden requerir presupuestos de millones de dólares para promocionarse y conseguir usuarios. Para estudios con menos recursos, una alternativa es desarrollar juegos de menor escala, venderlos en plataformas digitales y trabajar con distribuidores especializados.

Bacon Games participa en el desarrollo de FIFA Rivals, un videojuego móvil lanzado internacionalmente en 2025 mediante una colaboración entre FIFA y Mythical Games. Su experiencia ilustra las posibilidades de los estudios colombianos de trabajar en proyectos dirigidos a audiencias internacionales.

El negocio también está fuera del entretenimiento

Atomic Studio sigue un camino diferente. Su actividad se concentra principalmente en el desarrollo de aplicaciones interactivas y herramientas de entrenamiento para empresas, un mercado en el que Urueña identifica oportunidades tanto en Colombia como en el exterior.

El directivo explicó que muchos estudios nacientes no cuentan con los recursos para financiar durante largos periodos sus propios videojuegos. Por eso, considera importante encontrar un equilibrio entre las aspiraciones creativas y la sostenibilidad financiera.

“Muchos estudios no tienen la posibilidad de financiar sus propios contenidos, entonces tienen que pensar primero en la rentabilidad del estudio”, afirmó.

Su recomendación para quienes empiezan es diversificar los proyectos y explorar diferentes clientes y servicios antes de comprometer todos sus recursos en el lanzamiento de un videojuego propio.

La conversación dejó ver así dos maneras de participar en la industria: desarrollar productos para competir por millones de jugadores o aprovechar las capacidades de programación, diseño e interactividad para atender necesidades de otras empresas.

La inteligencia artificial cambia la producción

La inteligencia artificial también está modificando la manera en que trabajan los estudios. González contó que Bacon Games la utiliza para automatizar tareas relacionadas con el tratamiento de fotografías de futbolistas dentro de su proyecto móvil de FIFA.

Antes, explicó, una artista dedicaba buena parte de su jornada a seleccionar, recortar y ajustar imágenes. Ahora, esas operaciones pueden realizarse automáticamente, mientras el equipo creativo concentra su trabajo en elementos como las interfaces, los uniformes y otros componentes visuales del juego.

En Atomic Studio, Urueña relató una experiencia distinta: clientes internacionales comenzaron a solicitar entregas más rápidas de arte conceptual y, en algunos casos, ofrecieron financiar licencias de herramientas de inteligencia artificial para acelerar ese trabajo.

Los dos directivos coincidieron en la importancia de utilizar estas tecnologías sin perder de vista las capacidades creativas de los equipos. Urueña planteó que los programadores y diseñadores deben desarrollar una visión más amplia del producto, en lugar de limitar su trabajo a tareas técnicas específicas.

Colombia compite en un mercado global

González destacó que, después de la pandemia, grandes desarrolladores y distribuidores comenzaron a recurrir con mayor frecuencia a equipos externos para producir partes de sus videojuegos. En ese escenario, considera que Colombia cuenta con ventajas por su cercanía horaria y cultural con mercados como Norteamérica.

También defendió la colaboración entre estudios nacionales. A su juicio, las empresas colombianas no compiten únicamente entre sí por los mismos proyectos: deben presentar propuestas capaces de destacar frente a desarrolladores de países como Finlandia, China, Estados Unidos o Chile.

Entre los mecanismos de apoyo mencionó el Certificado de Inversión Audiovisual (CINA), un incentivo al que pueden postularse determinados proyectos extranjeros de videojuegos que cumplan los requisitos establecidos. González afirmó que Bacon Games ha participado en dos proyectos bajo ese mecanismo.

Urueña, por su parte, insistió en la necesidad de fortalecer la formación del talento colombiano, particularmente en habilidades creativas, administración y gestión de proyectos especializados.

El potencial del sector, según las experiencias compartidas durante el panel, no depende solamente de producir más videojuegos. También pasa por encontrar clientes, financiar los desarrollos, construir audiencias y aprovechar un mercado en el que los estudios colombianos pueden trabajar para compañías y consumidores de distintos países.

Redactado por Sebastián Tovar

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