La FIFA y sus socios tecnológicos Lenovo y Globant desplegarán un arsenal de herramientas de inteligencia artificial que cambiarán la forma en que se arbitra, se analiza y se vive el torneo de 48 selecciones en Estados Unidos, México y Canadá.
Durante décadas, el fútbol cargó con el peso de sus errores más famosos. En 1966, un gol de Geoff Hurst en la final del Mundial fue convalidado sin certeza de que el balón hubiera cruzado la línea. En 2010, un remate de Frank Lampard ante Alemania la cruzó claramente y no fue cobrado. En 1986, la mano de Diego Maradona ante Inglaterra pasó inadvertida al árbitro.
Cada uno de esos momentos encendió debates que duraron años. El Mundial de 2026, que se disputará en México, Estados Unidos y Canadá, y que arrancará en menos de 100 días, está diseñado para que ese tipo de controversias sean cada vez más difíciles de repetir.
La FIFA ha construido para este torneo, el primero en la historia con 48 selecciones nacionales, una arquitectura tecnológica sin precedentes, apoyada en alianzas con Lenovo y la empresa latinoamericana de tecnología Globant. Tienen múltiples objetivos, entre ellos decisiones arbitrales más rápidas y precisas, análisis táctico accesible para todos los equipos y una experiencia de transmisión más inmersiva para los aficionados.
Durante una reunión de planificación celebrada recientemente en Atlanta, a 100 días del inicio del torneo, Sebastian Runge, jefe de tecnología y datos del fútbol de la FIFA, explicó en detalle las tres grandes apuestas tecnológicas del campeonato.
El fuera de juego que habla
La primera es una versión mejorada del sistema de fuera de juego semiautomático, conocido como SAOT, que ya se utilizó en el Mundial de Catar 2022, en el Mundial Femenino de 2023 y en competiciones europeas como la Liga de Campeones.
La novedad para 2026 es que el sistema ya no solo informará a los árbitros asistentes de video, sino que también enviará una señal de audio directamente al árbitro asistente en la línea, indicándole en tiempo real si una jugada es fuera de juego.
“Si el sistema envía la señal y está seguro de la posición, la expectativa es que los árbitros no retrasen el juego como hemos visto en el pasado”, dijo Runge.
Cuando la decisión es clara, el árbitro escuchará “offside, offside” en su auricular. Cuando el margen es estrecho pero el sistema mantiene una confianza alta, la señal dirá “tight, tight”. Todo ocurre, según Runge, en milisegundos.
La FIFA también probó enviar la información al reloj del árbitro central, pero los jueces prefirieron el mensaje de audio. La filosofía detrás del sistema, explicó Runge, es reducir las demoras que generan las herramientas tradicionales, que “no son buenas para el juego”, y evitar que jugadas en fuera de juego continúen y provoquen lesiones innecesarias.
La tecnología fue ensayada en el Mundial de Clubes del verano pasado. En uno de los partidos de la fase de grupos entre Wydad AC y Al Ain, el árbitro canadiense Drew Fischer escuchó la señal en su auricular cuando el delantero togolés Kodjo Fo-Doh Laba parecía haber empatado el partido. Fischer cobró el fuera de juego de inmediato. Los árbitros asistentes de video revisaron la jugada para confirmarlo, aunque esa verificación humana no es un requisito obligatorio bajo el nuevo sistema.
Avatares, análisis y una cámara en el oído
Para afinar aún más la precisión del SAOT, la FIFA tomará una medida sin precedentes: escaneará digitalmente a cada uno de los jugadores que participen en el torneo. Hasta ahora, los gráficos del sistema representan a los futbolistas como figuras genéricas, como avatares grises, calvos y de la misma altura, una simplificación que puede afectar la exactitud del sistema en decisiones muy ajustadas.
Con los nuevos escaneos, cada modelo incluirá la altura exacta del jugador, sus rasgos físicos, su cabello y el uniforme real. El proceso toma entre 30 y 90 segundos por jugador y se realizará durante los días de medios previos al torneo, con los brazos ligeramente extendidos para una captura volumétrica en 3D.
“Iremos hacia un modelo más realista y también tendremos el césped y los rostros reales de los jugadores, su cabello y los uniformes. Todo eso formará parte de esa animación”, explicó Runge.
La tecnología fue probada en la Copa Intercontinental de diciembre, con jugadores del club brasileño Flamengo. La retroalimentación fue positiva, aunque algunos equipos mostraron escepticismo inicial sobre el propósito del sistema.
La segunda gran apuesta es Football AI Pro, una herramienta de inteligencia artificial generativa que la FIFA describe como un modelo de lenguaje orientado al análisis del fútbol.
Construida sobre el llamado Football Language de la FIFA, desarrollado por el exentrenador Arsène Wenger y su equipo, y potenciada por la infraestructura de Lenovo, la herramienta analiza cientos de millones de datos de partidos para producir información en texto, video, gráficos y visualizaciones en 3D. Podrá consultarse en múltiples idiomas antes y después de los partidos, pero no durante el juego en vivo.
Hasta ahora, equipos con mayores recursos económicos ya han accedido a versiones de esta tecnología. En el Mundial, estará disponible para las 48 selecciones participantes, lo que la FIFA presenta como una democratización del análisis táctico avanzado. “Vemos un futuro para esta herramienta en el que queremos ponerla a disposición de más personas”, dijo Runge, aunque para este torneo el foco estará en los cuerpos técnicos.
La tercera innovación visible para el público general será la cámara corporal en los árbitros. En los 104 partidos del torneo, los jueces llevarán una cámara ubicada a la altura del oído, no en el pecho, como en versiones anteriores, cuyas imágenes serán estabilizadas en tiempo real mediante software de inteligencia artificial desarrollado por Lenovo, para reducir el desenfoque causado por los movimientos rápidos.
El contenido ya se ha vuelto popular en redes sociales en las ligas que lo han adoptado, y los socios comerciales y mediáticos de la FIFA han mostrado especial interés en él. La organización ejercerá supervisión editorial sobre las imágenes antes de su difusión, con foco principal en evitar que lenguaje ofensivo llegue a la señal televisiva.
Completando el ecosistema digital del torneo, Globant, empresa de origen argentino, continuará desarrollando las plataformas digitales de la FIFA y lanzará una nueva aplicación móvil orientada a los fanáticos. La alianza entre ambas organizaciones se inició en 2021 y fue ampliada en noviembre de 2025 en Nueva York. En el Mundial de Catar 2022, Globant fue responsable del desarrollo de FIFA+, la plataforma de contenidos digitales de la organización.
“La tecnología puede amplificar el poder del deporte al posibilitar conexiones más intensas, vivencias más enriquecedoras y experiencias más personalizadas para los aficionados de todo el mundo”, afirmó Martin Migoya, cofundador y CEO de Globant.
El Mundial 2026 comenzará con más países anfitriones, más equipos y más partidos que cualquier edición anterior. También comenzará con la promesa de que las decisiones que definan el torneo serán, por primera vez en la historia del fútbol, difíciles de discutir.
