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Tecnología

Su videojuego indie, aún sin terminar, ya los hizo millonarios

Con menos de tres meses en el mercado, ‘Valheim’ ya vendió más de 6 millones de copias y ha generado un estimado de más de 120 millones de dólares.

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Los desarrolladores independientes siguen demostrando que no se necesitan equipos gigantes de desarrollo o millones de dólares en inversión para crear videojuegos exitosos y virales, capaces de convertirse en minas de oro y amasar millones de dólares en ingresos. El ejemplo más reciente: Valheim

Aún en fase de “Early Access”, es decir sin terminar todavía, el juego ya logró vender más de seis millones de copias en menos de dos meses en la tienda de videojuegos de Steam. A un precio promedio de 19 dólares por copia, los ingresos brutos de Valheim ya rebasan los 120 millones de dólares. Cifra que incluso, después de la comisión a Valve (dueño de Steam) y otros gastos deja a Iron Gate, un estudio sueco de seis personas, en el rango de millonarios. 

“Nunca esperamos que se hiciera tan grande. Claro que pensamos que teníamos un buen juego en nuestras manos y teníamos mucha confianza en que su recepción fuera suficiente para continuar con el desarrollo del juego durante el periodo de acceso previo, pero cuando llegamos a nuestro primer millón a la semana, simplemente no lo podíamos creer y menos ver que seguía creciendo”, dice en entrevista con Forbes Latam Henrik Törnqvist, uno de los cofundadores de Iron Gate y creador de Valheim.

Sebastian Badylak, productor ejecutivo de Coffee Stain, un estudio de desarrollo de juegos con presencia en Skövde, Estocolmo y Gotemburgo y publisher de Valheim confirmó que el juego rompió en cuestión de horas las expectativas de semanas y en siete días ya había superado las ventas de un mes.

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“Cuando estábamos en dos millones pensamos ‘ok, está bien, lo hemos logrado.  De aquí en adelante seguro es cuesta abajo’ pero el juego siguió creciendo”, comenta Badylak y agrega que al juego le tomó dos semanas llegar a los dos millones y 16 días alcanzar los tres millones. 

A principios de marzo, Iron Gate y Coffee Stain presumían que Valheim había rebasado la cifra de más de seis millones de copias vendidas en Steam. En su momento más álgido el juego alcanzó más de 500,000 jugadores recurrentes en una semana, lo que lo convierte en uno de los cinco videojuegos más jugados dentro de Steam, compitiendo con títulos como Counter Strike GoDota 2PUBG e incluso títulos AAA como Cyberpunk 2077

Valheim es un juego de supervivencia, que invita al jugador a recolectar, construir y cooperar con otros para salir adelante

Si bien el juego llegó a ocupar los primeros lugares entre los más vendidos dentro de Steam, a más de tres meses de su salida, se mantiene en el top 10 de juegos más comprados. 

¿De dónde viene el éxito? En estricto sentido Valheim es un juego de supervivencia inspirado en la cultura y mitología vikinga y nórdica. El jugador toma control de “un guerrero muerto en batalla,  cuya alma es llevada por las Valquirias a Valheim, el décimo mundo nórdico. Rodeado de criaturas del caos y antiguos enemigos de los dioses”. La misión del jugador será sobrevivir como el guardián más joven de ese purgatorio y buscar la manera de matar a los viejos rivales de Odín y poner orden en Valheim.

El jugador tiene la posibilidad de construir, explorar sus alrededores para recolectar materiales valiosos para crear armas más letales, armaduras más resistentes, fortalezas vikingas y puestos de avanzada. 

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A simple vista, Valheim carece de los gráficos sorprendentes o sistemas complejos de otros títulos; sin embargo, para Törnqvist son justo esos elementos lo que han hecho del juego un éxito en ventas.

“Creo que es una combinación de varias cosas. En efecto, los gráficos pueden no ser de tan alta gama, pero eso permite que más personas lo puedan jugar porque no requieren de computadoras gamer muy avanzadas. Segundo, el modo de juego no es tan profundo por lo que la mecánica es simple de entender y eso permite que la gente pueda entrar directo sin mucha explicación, y por último, el elemento de que es un juego muy centrado en ser cooperativo con otros jugadores lo hace divertido y algo que la gente puede disfrutar”, dice el cofundador de Iron Gate.

Valheim comenzó como un proyecto de un solo hombre en 2018, liderado por  Richard Svensson. Un año más tarde Svensson, junto Törnqvist, fundaron IronGate con el objetivo de sacar adelante el proyecto que para 2020 ya contaba con un equipos de seis personas para impulsar el desarrollo

“Comencé a estudiar desarrollo de juegos en 2004 y luego, cuando me gradué, comencé una empresa junto con Sebastian (Badylak) en 2008. Desde entonces he estado trabajando en la industria. Es algo que me apasiona y que creo que Iron Gate, que fundamos en 2019, es la tercera compañía de la que he formado parte o que he financiado”, dice Törnqvist.

Aunque Törnqvist  y Badylak reconocen el éxito y fama que Valheim ha generado en menos de dos meses, afirman que tanto Iron Gate y Coffee Stain (como publisher) no han perdido de vista la urgencia de sacar el juego de su fase beta o de acceso previo, así como trabajar en mejorar y nuevos contenidos para el juego.

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“Por ahora, vamos a seguir siendo un estudio de un solo juego. Sé que algunas personas están preocupadas de que ahora que hemos ganado todo este dinero abandonemos el proyecto, pero puedo asegurarles que no lo haremos. Lo vamos a terminar y los sacaremos de Early Access. No sé cuánto tiempo llevará, pero sí, esos son los planes inmediatos para el futuro”, dice  Törnqvist.

El desarrollador explica que una vez en versión Gold, Iron Gate tiene en mente trabajar versiones para consolas de Valheim; sin embargo, ese futuro no será en 2021.

“Iron Gate es un equipo pequeño (seis personas) que obviamente necesita tiempo para crecer y también tiempo para descubrir qué es lo mejor para el juego junto con nosotros y asegurarnos de que sigamos centrándonos en la calidad que podemos entrar a los jugadores”; agrega Badylak.

El estudio ya publicó una hoja de ruta sobre las actualizaciones que estará liberando para el juego en 2021.

Valheim forma parte de una ola de videojuegos de desarrolladores independientes, cuyos títulos creados por un puñado de personas y sin presupuestos de marketing alcanzan una popularidad masiva y global. El año pasado, los dos ejemplos más claros fueron Among Us, que en su pico más alto acumuló más de 60 millones de jugadores en el mundo, y Fall Guys que vendió más de 11 millones de copias en Steam y se convirtió en el juego más descargado en la historia del servicio PlayStation Plus

Tecnología

Llena de secretos, mentiras y sospechas, así definen los exempleados de Tik Tok a la red social

La aplicación que de un día al otro estuvo en boca de todo el mundo y alcanzó una popularidad inmensurable, también tiene sus dramas. Algunos ya conocidos, como el conflicto con el expresidente Donald Trump, y otros no tanto.

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Por: Abram Brown

En medio de la pelea con el presidente Trump en agosto pasado, TikTok celebró una reunión virtual y respondió preguntas de los empleados. El personal esperaba que finalmente recibir respuestas sobre lo que estaba sucediendo con el expresidente. Pero “las respuestas se entregaron de una manera diseñada para avergonzar al interrogador, para hacer que la gente se callara”, dice una persona familiarizada con el pensamiento detrás de esas reuniones y sus objetivos. “Si hacía una pregunta, se le daba una respuesta que no tenía la intención de ser transparente. Estaba destinada a menospreciar”.

TikTok niega que este fuera el pensamiento. (“Estuve en esas reuniones, y esta afirmación es absurda”, dice Josh Gartner, jefe de comunicaciones corporativas de TikTok). Pero es uno de varios momentos similares descritos en conversaciones con empleados actuales y anteriores de TikTok que retratan el lugar de trabajo de la empresa construido sobre la desconfianza, la sospecha y el secreto.

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“No estoy discutiendo que algunos empleados crean eso”, dice un portavoz de TikTok. “Pero yo diría que esa es la creencia generalizada”. Y, sin duda, algunos empleados y exmiembros del personal relatan experiencias en el lugar de trabajo abrumadoramente positivas. Dice Daniela Genie, Creator Partner Manager de la startup: “En TikTok, todos se sienten como una familia”.

Un exTikToker recuerda cuando un gerente entregaba comentarios alineando a los subordinados directos contra una pared, como si se enfrentara a “pelotones de fusilamiento”. Allí, los subordinados directos “quedarían absolutamente destrozados frente a todos sus compañeros por todo lo que habían hecho mal”. (“Si eso sucedió, fue inapropiado”, dice el portavoz de TikTok). “Siempre que alguien me pregunta, ‘¿Qué te pasó allí?’ Yo digo, ‘Necesitaría una noche entera y un par de tragos para contarles todo'”, dice el exempleado. 

El alcance total de las revelaciones sobre la cultura del lugar de trabajo de TikTok aparece en una investigación de Forbes de meses de duración sobre la aplicación china y la tormenta geopolítica que en la que se vio envuelta. Puede leer la investigación en su totalidad acá. Los aspectos más destacados de la historia incluyen:

  • A fines de 2019, los principales ejecutivos de TikTok consideraron deshabilitar su feed ‘For You’ durante las elecciones presidenciales de EE.UU, una acción drástica que ilustra hasta dónde llegaron las conversaciones internas sobre la limitación del contenido político en la aplicación.
  • Las entrevistas con casi una docena de exfuncionarios de la administración Trump muestran cómo los ataques del presidente a TikTok el verano pasado surgieron de un deseo de venganza y un nuevo tema de conversación de campaña, lo que llevó a una guerra concebida apresuradamente en gran parte condenada al fracaso.
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Negocios

Gigante chino Oppo aterriza en el competido mercado de celulares en Colombia

Siguen llegando en caravana las marcas chinas. Huayong Du, country manager de Oppo en Colombia, dijo a Forbes qué es lo que le traen a los colombianos para ganar terreno en el mercado de los celulares. Venderán también audífonos inalámbricos y una banda digital.

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Huayong Du, country manager de OPPO en Colombia. Foto: Oppo.

El fabricante chino Oppo acapara el 9% del mercado mundial de dispositivos móviles pero desde su expansión que inició hace un poco más de una década, no había llegado por estos lados del planeta.

Ahora es la más reciente marca china en incursionar en el mercado colombiano, luego de que Vivo, Realme, Coolpad y Tecnomobile lo hicieran el año pasado. Lo hace no solo lo con sus modelos de teléfonos inteligentes, sino también con altavoces y una pulsera digital.

“Los chinos creen mucho en el paso a paso de los procesos”, dijo a Forbes Huayong Du, country manager de Oppo en Colombia, para sustentar por qué solo hasta ahora llegan, luego de una expansión por toda Asia y recientemente en países de América Latina como México. “Tenemos resultados bastante evidentes”.

Este es el Reno 5 Lite, el celular inteligente que quieren vender a los colombianos. Foto: Oppo.

Aunque equipos de esta marca ya se consiguen en plataformas como Mercado Libre, con la operación directa de la compañía los clientes podrán acceder al servicio de posventa.

Los productos que introducen son el teléfono Reno 5 Lite que trae consigo cámaras traseras y delanteras, así como la función dual video que permite grabar desde los dos ángulos.

La compañía también presentó en Colombia la Oppo band, un dispositivo de 1.1 pulgadas, lanzado al mercado después de 16 meses de investigación. Se trata de una pulsera digital que cuenta con monitoreo de oxigenación continuo, que permite identificar riesgos potenciales para la salud y supervisar la calidad del sueño. Así mismo, es resistente hasta 50 metros bajo el agua y permite realizar envíos de mensajes y recordatorios de llamadas.

Además introducirá en el país el alta voz los Oppo Enco X, que son unos audífonos inalámbricos que ofrecen una experiencia de cancelación de ruido.

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Tecnología

YouTube gastará US$100 millones para alejar a los influenciadores de TikTok

YouTube pagará el dinero en efectivo durante 2021 y 2022 a los creadores que publiquen Shorts, su respuesta a TikTok.

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Foto: Getty Images.

YouTube pagará US$100 millones durante los próximos 18 meses a influenciadores a que publiquen YouTube Shorts, el competidor de la compañía para TikTok.

El dinero se destinará al fondo de YouTube Shorts y distribuirá su financiamiento mensualmente a los videos que reciban la mayor cantidad de visitas y participación. “El Shorts Fund es el primer paso en nuestro viaje para crear un modelo de monetización para Shorts en YouTube. Esta es una de nuestras principales prioridades y nos llevará algún tiempo hacerlo bien”, escribió Amy Singer, directora de habilitación de partenariado global para YouTube Shorts, en una nueva publicación de blog. “Estamos trabajando activamente en esto y tomaremos los comentarios recopilados de nuestra comunidad para ayudar a desarrollar un programa a largo plazo diseñado específicamente para YouTube Shorts”.

El nuevo programa de financiación de YouTube es el último de una avalancha de fondos similares de todas las redes sociales, parte de una urgencia por recompensar mejor financieramente a los influenciadores. TikTok ha dicho que gastará más de US$2.000 millones en todo el mundo durante los próximos tres años en su Creator Fund, mientras que Snap está repartiendo hasta US$1 millón por día a los usuarios que publican en su feed de Spotlight. Mark Zuckerberg dijo recientemente que Facebook está considerando agregar su propio fondo.

Los influenciadores ayudan a llevar a los usuarios a las plataformas, audiencias que las empresas pueden monetizar a través de anuncios. Durante muchos años, los sitios de redes sociales dejaron en gran medida a los creadores la tarea de descubrir cómo ganar dinero ellos mismos. Pero el auge de TikTok ha sorprendido a la industria, particularmente su enfoque inicial en agregar formas para que los creadores ganen dinero en su plataforma. En respuesta, los competidores se apresuran a agregar funciones y programas similares, como el Fondo de Youtube Shorts.

YouTube debutó con Shorts el año pasado en el extranjero y lo lanzó en Estados Unidos en marzo. Antes del lanzamiento en Estados Unidos los videos ya habían generado 6.500 millones de visitas.

A diferencia de gran parte de la industria, YouTube se ha centrado en hacer llegar dinero a los creadores, y su programa que comparte los ingresos publicitarios todavía se considera el estándar de oro, la mejor manera de ganar millones de dólares en las redes sociales. Y la plataforma es cada vez más popular: el 81% de los adultos estadounidenses dijeron que vieron YouTube el año pasado, frente al 73% del año anterior, según la investigación de Pew.

Los US$100 millones asignados al Fondo de Shorts no son una cantidad mínima para YouTube, que genera más de US$20.000 millones en ingresos anuales. Pero es probable que sea solo la salva inicial de la compañía, y dado que YouTube tiene una posición en la industria, es probable que solo aumente la competencia ya frenética para ganar y mantener la atención de los influenciadores.

Por: Abram Brown | Forbes Staff

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Tecnología

Desarrolladores chocoanos harán software para el mundo con nuevo centro de Everis en Quibdó

La multinacional española Everis en alianza con el Sena ha inaugurado un nuevo Centro de Desarrollo de Software en Quibdó, que tiene 41 puestos de trabajo para que los aprendices realicen su etapa práctica.

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Aprendices del Sena trabajarán para proyectos nacionales e internacionales de la mano de Everis. Foto: Cortesía.

Con el imponente río Atrato pasando al otro lado de un ventanal, en un amplio salón que huele a nuevo, con la conexión a Internet más rápida de la zona y un arsenal de equipos de última generación, ha sido inaugurado un espacio que hasta hace unos años era impensable en Quibdó (Chocó): un Centro de Desarrollo de Software.

Lo que desde ahí se haga, será para proyectos nacionales e internacionales de la consultora tecnológica española Everis, que ha hecho las inversiones en alianza con el Sena, para que los aprendices puedan conectarse con los empleos que está demandando el mundo entero y estimular el crecimiento de la industria en la región.

“Es una estrategia para reducir las tasas de desempleo en distintas regiones”, le dijo a Forbes Felipe Zaforteza, socio director de Everis, quien considera que de esta forma no solo se mejora la empleabilidad, sino que se fortalecen las competencias del talento. “En cada centro tenemos un equipo de expertos que les da soporte a los aprendices del Sena para que después de su período formativo puedan vincularse a proyectos relevantes”.

Foto: Cortesia.

Se trata de una inversión de $640 millones que da espacio a 41 nuevos puestos de trabajo, que cuenta con un área de coworking y sala de reuniones con capacidad apara 20 y 8 personas respectivamente, conectividad avanzada y la plataforma SOFIA Plus, para que los aprendices desarrollen sus prácticas en Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información.

Para el director general del Sena Carlos Mario Estrada el hecho de un firma tecnológica global les de la oportunidad de vinculación laboral a aprendices del Sena aporta al objetivo de la entidad de “brindar a los colombianos posibilidades de acceso a empleos dignas, decentes, estables y formales”.

Según un análisis de McKinsey & Company el déficit de talento en el sector tecnológico podría representar la escasez de 112.000 programadores en Colombia hacia el año 2025. Por ello resulta transformador que Everis mire hacia el talento que se está formando con el Sena en las regiones de Colombia.

En el Centro de Desarrollo de Software se han elaborado RPAS (Actualización Robótica de Procesos) para la creación de robots y se conectarán a los 27.000 empleados que tiene Everis en Europa, Estados Unidos y América Latina.

El de Quibdó es el más reciente pero, Everis y el Sena ya inauguraron antes otros dos centros de desarrollo de software en Popayán y en Medellín,

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Tecnología

Nadie perderá su cuenta aunque no acepte nueva privacidad: WhatsApp

La empresa había sostenido que aquellos usuarios que no aceptaran su nueva política de privacidad perderían la funcionalidad completa de su cuenta a partir del 15 de mayo.

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WhatsApp cambió este viernes su discurso y dijo que nadie perderá la funcionalidad de su cuenta a partir del próximo 15 de mayo, incluso si no acepta su nueva política de privacidad, dando así marcha atrás a lo que venía sosteniendo.

“A nadie se le eliminará la cuenta o perderá la funcionalidad de WhatsApp el 15 de mayo a causa de esta actualización”, indicó la aplicación de mensajería (propiedad de Facebook) en una entrada en su centro digital de ayuda para usuarios.

Hasta ahora, WhatsApp había sostenido que aquellos usuarios que no aceptaran su nueva política de privacidad perderían la “funcionalidad completa” de su cuenta a partir del 15 de mayo y no podrían leer o enviar mensajes desde la aplicación.

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Esa actualización ha suscitado dudas y bastante desinformación sobre si significaba el acceso por parte de Facebook a datos personales, de contactos o sobre las conversaciones que se mantienen en WhatsApp, la aplicación de mensajería más usada del mundo.

Precisamente por la controversia y confusión generadas, WhatsApp ya retrasó a principios de año la fecha límite de actualización, que pasó de febrero a mayo.

Facebook y su popular filial de mensajería han intentado desmentir varias veces que con las nuevas normas vayan a acceder a contenido de mensajes o llamadas, así como a listas de contactos o grupos y a la geolocalización compartida.

Pese a asegurar que no limitará las funcionalidades de la aplicación, WhatsApp dijo que “varias semanas” después del 15 de mayo empezará a enviar “recordatorios persistentes” a aquellas personas que no hayan aceptado los nuevos términos. 

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