La startup Hope desarrolla juegos de aprendizaje con base a una realidad aumentada para niños de entre 4 y 10 años. Planean lanzar una plataforma de realidad virtual en 2022 con contenidos educativos.

La pandemia por covid-19 puso en evidencia las brechas y demandas existentes en acceso a educación de calidad en el mundo.

El ingeniero en sistemas, Anthony Chanduvi (26), y el ingeniero industrial, Bruno Ávila (31), comprendieron dicha necesidad antes de la crisis sanitaria. En 2018, crearon la edtech Hope Corporation para desarrollar juegos de aprendizaje en base a realidad virtual y aumentada que “creen esperanza en la educación”, explicaron en entrevista con Forbes. 

Chanduvi, CEO de la firma, y Ávila, gerente comercial de operaciones, se conocieron un año antes, en una feria navideña celebrada en el Jockey Club, en la que Chanduvi y dos primos vendían juegos para niños con realidad aumentada (tarjetas con dibujos que los niños podían escanear y explorar a través de dispositivos móviles). Eran los mismos productos que Chanduvi y sus dos primos habían presentado ese año en otra feria en la Cámara de Comercio de Lima, como parte de un proyecto universitario. 

Lea también: Platzi recauda US$62 millones fijándose como la mayor plataforma de educación en línea creada en Hispanoamérica

A Ávila —quien fue consultor en negocios, operaciones y ventas para Xerox y formó una asociación para enseñar matemáticas, ciencias e inglés en el distrito limeño de Puente Piedra durante su etapa universitaria— le interesó de inmediato la propuesta de su ahora socio cuando se acercó al stand y la escuchó. 

“Nuestra visión estaba alineada. Sabíamos que la única manera en la que un país podía cambiar era mediante la educación. Entonces, qué mejor forma que hacerlo mediante la tecnología disruptiva”, afirmó Chanduvi. 

Foto: Forbes/ Karen Candiotti.

Primera tarea: ser resilientes

En 2018, los socios postularon al programa estatal de innovación Startup Perú. Fueron seleccionados y recibieron un fondo no reembolsable de US$16.500. 

Acompañados por mentores de la aceleradora UTEC Ventures, los ingenieros desarrollaron su primer prototipo de juego de aprendizaje, asociado a una aplicación en línea.

En efecto, planeaban vender el producto en marzo de 2020 a profesores de tres colegios clásicos de Lima, pero la pandemia los obligó a reorientar el negocio hacia madres y padres de niños de entre 4 y 10 años. 

“Lo primero que hicieron los colegios fue cortar [el proyecto]. En la misma semana recibimos la llamada [de los tres colegios]. Fue bastante duro para nosotros”, contó Ávila.

Lea también: Lumni adquiere WorkUniversity, una edtech fundada en Medellín

Tardaron dos meses en recuperar el ánimo y decidir reinventarse. En noviembre de 2020, apostaron con capital propio por el giro del negocio y desarrollaron QBox, un juego de tarjetas sobre animales, dinosaurios, astronomía y el cuerpo humano, que los niños escanean desde una aplicación y pueden explorar con realidad aumentada. También lanzaron QColor, un libro para colorear, que usa la misma tecnología.  

Según contaron, actualmente venden los juegos vía redes sociales y en dos tiendas de Lima. A la fecha, han vendido 1.000 QBox y 250 QColor, según precisaron.

Aunque la edtech aún no alcanza su punto de equilibrio, que supondría lograr ventas anuales por US$50.000 para crecer en talento para diseño, ilustración y programación, su apuesta sigue firme.

Foto: Forbes/ Karen Candiotti.

Razones para persistir

Los ingenieros saben que para expandir su negocio y crecer en número de clientes necesitan subirlo a la nube. Para ello, planean comenzar a desarrollar en marzo próximo una plataforma de juegos de aprendizaje con realidad aumentada y virtual que monetice vía suscripciones. 

De la plataforma, se podrían descargar e imprimir dibujos para que los niños exploren con dispositivos, siguiendo el modelo de QBox y QColor. Además, desarrollarán “mundos” virtuales que podrán recorrer, como zoológicos, apuntó Ávila.

Las interacciones de los menores con la plataforma permitirán identificar los talentos de los niños usuarios, contaron los emprendedores.

“Usamos básicamente todas las tecnologías inmersivas para descubrir cuál es el talento del niño que lo está utilizando. Si el niño da clic a ciertos botones o hace ciertas interacciones con la aplicación, nuestro algoritmo puede deducir qué lado de su cerebro se está desarrollando más “, explicó Chanduvi. 

Convierta a Forbes Colombia en su fuente de información económica.

Sin embargo, la apuesta es más ambiciosa. Chanduvi y Ávila anticipan un auge inusitado de la tecnología de realidad aumentada en los próximos tres años en la vida cotidiana. “Para los nativos digitales, Internet, como la conocemos hoy, tiene que pasar a un segundo nivel”, comentó Ávila, sobre el escenario virtual que proyectan.

Su mirada va en línea con el valor que generaría la realidad virtual y aumentada. Según el estudio “Ver es creer, cómo la realidad virtual y aumentada está transformando los negocios y la economía” publicado por PwC en 2019, ambas tecnologías tienen el potencial de crear beneficios económicos netos por US$1,5 billones hacia 2030. 

En esa línea, Chanduvi y Ávila anticiparon que sí planean usar metaverso, la tecnología de realidad virtual que Facebook (ahora Meta) proyecta lanzar el año que viene. Otros gigantes como Microsoft y Niantic (creador de Pokémon Go) están impulsando la realidad aumentada, contaron.

“Nos vamos a apalancar de esa tecnología para poder construir mundos virtuales, donde los niños puedan aprender de manera distinta”, concluyó Chanduvi.

El lanzamiento de la plataforma estaba previsto para enero próximo, sin embargo, decidieron aplazarlo para enfocarse en el desarrollo de una aplicación sobre historia de los aviones, la cual han bautizado con el nombre de Hope 4D Realidad Aumentada. Dicho proyecto fue creado con el apoyo económico del programa Innova Entel, contó Ávila y explicó que están en conversaciones para seguir fortaleciendo la relación con la compañía de telecomunicaciones.

En efecto, para materializar el proyecto, requieren levantar capital, dijeron. No descartaron que la telco participe de la ronda que prevén realizar el primer semestre del próximo año.